Cómo Hacer Que el Poli Bajo se Vea Bien

 Imagen destacada

El poli bajo es hermoso. Pero no siempre fue hermoso.

En los años 90, cuando los juegos en 3D recién salían, ciertamente era bajo en poli, y ciertamente no era hermoso.. Aparte de la nostalgia 🙂

Pero seamos sinceros, no era muy bonito a la vista. Sin embargo, hoy en día estamos viendo una gran cantidad de contenido nuevo emergente en entornos de muy bajo contenido de poliéster y bajo detalle, y sin embargo, se ve hermoso.

Siga leyendo mientras exploramos el mundo de low poly, cómo podemos hacerlo hermoso y por qué se ve hermoso, cuando en el pasado, se veía bastante horrible.

También puede disfrutar de nuestro artículo sobre Diseño de personajes de Bajo Poli, pero sugiero leer este primero.

Más abajo echaremos un vistazo a cómo creé la imagen destacada para este post, paso a paso.

En este artículo:

  • Introducción a low poly
  • Qué hace que low poly se vea bien
  • Cómo afectan las formas a la imagen final
  • Material e iluminación
  • Formas de cambiar y mejorar rápidamente el estado de ánimo de la escena
  • Poniendo los toques finales que la hacen parecer profesional

¿Qué es low poly?

 Imagen de Lara Croft
Tomb Raider– 1996

Low poly es una expresión amplia, de hecho, todos los juegos que juegas hoy, incluidos los últimos juegos de EA con gráficos excelentes, cuentan como «low poly». ¿Por qué?

Porque todos utilizan la cantidad mínima de polígonos posible para definir la forma de un objeto. Luego aplicamos mapas normales, mapas de oclusión, texturas, trucos de iluminación, etc. para que el objeto parezca que tiene muchos detalles.

En este artículo, sin embargo, nos centraremos en el aspecto minimalista y sin fondo «sombreado plano», que ha obtenido mucha tracción últimamente, especialmente dentro de la escena de juegos indie.

Eche un vistazo a nuestra lista de bellas artes low poly para inspirarse y ver exactamente de lo que estoy hablando.

¿Qué hace que low poly se vea bien?

Se trata de abrazar la simplicidad de las cosas. Piense en el dibujo al natural (dibujando personas desnudas🙂), los artistas expertos tratan de dibujar el modelo ante ellos con la menor cantidad de líneas posible.

Intentan abrazar la simplicidad de la forma humana, pero elegir esas pocas líneas con cuidado, sacará a la luz la complejidad y la belleza que la mayoría de la gente echa de menos cuando mira el tema original.

 Hermoso arte de poliéster bajo
Light House de Jeremy Edelblut

Esto también es cierto cuando se hacen objetos de poliéster bajo. Queremos simplificar los objetos tanto como sea posible, pero no más.

Todo debe hacerse lo más simple posible, pero no más simple. – Albert Einstein

En su día, no tenían acceso a todas las herramientas de lujo que tenemos hoy.

Solo tenían tantos polígonos con los que trabajar. Prácticamente sin iluminación, sin mapas normales. Todo tenía que ser horneado en la textura, que se limitaban a resoluciones muy bajas.

Algunos juegos lograron engañar a una sombra en vivo en la que era un gran factor SORPRESA en ese momento.

Lo que hace que el arte moderno low poly luzca tan atractivo es esta baja fidelidad con alta fidelidad. Déjame explicarte.

Tomamos una geometría muy simple y la renderizamos en súper alta resolución. Aplique solo un color plano como textura, pero use un sombreador complejo con especularidad, refracciones, etc. Nos dan estas formas simples con la última tecnología en iluminación. Esto traerá una inmensa complejidad, a pesar de que solo estamos usando estas formas simples. Estamos mezclando baja fidelidad con alta fidelidad, dándonos una mezcla agradable entre los dos.

Modelado

Hasta la arena de la liendre, el primer paso es modelar el sujeto. Este proceso es lo que hará o romperá el resultado final.

Silueta

Árboles siluetas

Silueta.. Silueta.. Silueta..

Asegurarse de que la forma del objeto se lea bien es muy importante, desde todos los ángulos, especialmente si está haciendo un juego donde el jugador puede inspeccionar el objeto desde todos los ángulos.

Polígonos por unita2

¿Qué quiero decir con eso? Bueno, piensa en los polígonos como un recurso finito. La cantidad de polígonos debe reflejar los objetos a) Importancia b) Tamaño.

Eche un vistazo al siguiente ejemplo:

Spheres

A medida que dividimos los polígonos de objetos con cada paso, podemos ver claramente cuando ya no se parece a una esfera. Y ponerlos uno al lado del otro, no es una imagen muy cohesiva.

Sin embargo, si también reducimos el tamaño de los objetos en correlación con las subdivisiones, estamos manteniendo la misma cantidad de polígonos en relación con la cantidad de espacio que ocupa el objeto. Véase más adelante.

Spheres

Si damos a dos objetos la misma cantidad de polígonos, pero un objeto es la mitad del tamaño del otro. Hemos dado a ese objeto más pequeño una resolución más alta que el más grande en relación con su tamaño.

Esta es una técnica muy poderosa para utilizar cuando se trabaja con poli baja. Si creas un árbol, o roca, y lo duplicas para colocarlo aquí y allá, pero con diferentes escalas, es probable que tu imagen termine siendo desordenada.

Si vas a tener árboles pequeños, medianos y grandes. Asegúrese de crear 3 modelos diferentes con una cantidad adecuada de polígonos para el tamaño y la importancia de los objetos. Una buena regla general es que, si está reduciendo a la mitad el tamaño, también reduzca a la mitad la subdivisión. Esto crea cohesión.

Por supuesto, esto puede no ser cierto para todos los escenarios, pero es un buen punto de partida y puede proporcionar información si se siente atascado o si algo no «se siente bien».

También queremos asegurarnos de que nuestros modelos no tengan normales suavizadas, también conocidas como «vértices no compartidos». Asegúrese de aplicar esta configuración en su software de modelado 3D, como por ejemplo en Unity, esto no se puede cambiar después con mucha facilidad.

Materiales

Trato de mantener las texturas al mínimo. De hecho, prefiero usar solo colores planos y crear la complejidad con la iluminación. Encuentro que esto me da el resultado más limpio e interesante.

Sin embargo, a veces puede ser agradable introducir una textura sutil para romper ligeramente la superficie.

Hacen uso de componentes como especularidad, refracción, dispersión, etc. Utilizar estos definitivamente puede darle un aspecto agradable y único.

 Cueva oscura con cristales iluminados
Sistema de cueva con cristales azules refractivos

Tenga mucho cuidado con los niveles de saturación, veo mucho arte de poliéster bajo, hierba en particular, que tiene demasiada saturación. Asegúrese de obtener un poco de especular, esto aliviará los reflejos a un tono más agradable y desaturado. La saturación puede ser una manera fuerte de guiar el ojo del espectador, pero tenga cuidado de no exagerar.

 Bonita imagen limpia de árboles y rocas
Alguna textura en las rocas para detalles adicionales

Ahora, echemos un vistazo a lo que sucede cuando ignoras las cosas que hemos discutido hasta ahora.

 Mala técnica de poliamida baja
No es buena.

Como puede ver, esta imagen no es muy agradable, echemos un vistazo al por qué. Enormes inconsistencias en el tamaño del polígono, algunas cosas se suavizan, otras no. El nivel de saturación es muy igual en toda la imagen, lo que no le da ningún punto de interés. La hierba es demasiado fría, un poco de calor habría ayudado. No parece que se haya utilizado un skydome adecuado, la temperatura de color parece la misma a la luz del sol y a la sombra.

En contraste, echemos un vistazo a una escena similar con un resultado más exitoso:

Bonito paisaje cubierto de hierba
Mucho mejor

Mientras que las montañas en la parte posterior no son fabulosas, ciertamente tenemos una mejora importante con respecto a la última imagen. La iluminación funciona mucho mejor, tenemos una buena profundidad en la imagen, atrayéndonos. Los aspectos más destacados están rodando muy bien en los árboles.

Iluminación

La iluminación es la parte más importante. Por supuesto, todo lo demás también es importante. Pero, si no consigues la iluminación correcta, nunca se verá bien.

Echemos un vistazo a cómo creé la imagen destacada para esta publicación para comprender cómo podemos abordar la iluminación.

Recrear la imagen destacada

Esta fue una escena rápida y sencilla, ciertamente no perfecta, pero debería funcionar para nuestra prueba 🙂

Vista de la imagen de escena
Escena de la cámara de renderizado en la vista
Vista de la escena desde arriba Imagen
Escena desde arriba en la vista

Empezando, vamos a añadir una luz direccional. Esto representará a nuestro sol. He elegido tener el sol a nuestra izquierda, dando un poco de luz de fondo en las montañas.

 Fuente de luz direccional Imagen añadida
Luz direccional

Si bien esto podría ser un estilo por sí solo, no es exactamente lo que buscamos. Tenemos la luz directa del sol, pero no tenemos la contribución del cielo.

Agreguemos un skydome para rellenar las áreas de sombra. Si bien puedes usar una esfera azul, te recomiendo usar un mapa cúbico con un cielo fotografiado, esto puede ayudar en gran medida a mejorar el realismo.

 Luz de relleno de Skydome Imagen añadida
Skydome

Mucho mejor, pero todavía nos faltan algunos componentes. Mientras que tenemos la luz que viene del cielo.

Lo que necesitamos añadir ahora es luz indirecta. Ahora, los rayos de luz que golpea la superficie, y luego mueren. Necesitamos que reboten en la superficie y sigan iluminándose. 2-3 rebotes generalmente son suficientes para este propósito.

Este es uno de los pasos más importantes y se olvida fácilmente. Puedes hacer esto en Irreal y en Unidad, pero necesita ser horneado. Ya que este es un proceso bastante caro.

 Imagen de luz indirecta añadida
Luz de rebote indirecta

Que es mucho mejor, aunque sutil, nos da un aspecto más caro. La luz indirecta ayuda a planchar algunas de las áreas más oscuras y fangosas que se ven en la imagen anterior, dejándonos con un aspecto limpio y fresco.

Ahora solo queda una cosa, el componente especular.

Contribución especular Imagen añadida
Componente especular (Observe la pasarela)

Aunque son muy sutiles en las rocas, ya que he establecido que la especularidad es bastante áspera, las rocas generalmente no son tan brillantes.

La mayor diferencia se puede ver en el camino. Decidí hacer el camino bastante brillante, se veía un poco plano en versiones anteriores.

Estoy contento con esto, pasemos al procesamiento posterior.

Postprocesamiento

Hemos configurado la iluminación en este punto, pero hay muchos trucos que podemos aplicar después para mejorar nuestro resultado.

Neblina de profundidad

Lo primero, especialmente en esta imagen, es hacer cola de profundidad. Podemos ver el puente, pero no es tan legible como nos gustaría.

Lo que realmente puede ayudar aquí es agregar un poco de neblina de profundidad para separar el primer plano del fondo.

 Imagen aplicada de neblina de profundidad
Neblina de profundidad

Aquí es donde también puede volverse un poco loco por diferentes estados de ánimo. Podemos subirlo mucho más para tener una sensación un poco más turbia y peligrosa, como si estuviéramos realmente en lo alto. Siéntete libre de jugar con el color de la neblina también.

Imagen super nebulosa
Gran altitud, sensación de nube interior
Imagen de neblina volcánica
Entorno volcánico

Iré con la versión menos extrema, pero la opción definitivamente está ahí para que juegues.

Corrección de color

Aquí es donde puede dejar volar su imaginación. La corrección de color de la imagen final es una excelente manera de establecer el estado de ánimo y obtener la «sensación» correcta para una imagen. Y está bien volverse loco, ya que es muy fácil comenzar de nuevo.

 Imagen corregida de color
Corrección de color

En este caso, me gustaría que fuera un poco más dinámica. Voy a calentar los reflejos y enfriar un poco el tono y añadir un poco de viñeteado.

Tenga cuidado con la saturación, una gran cantidad de material de poliéster bajo se arruina al aumentar demasiado la saturación. Especialmente en el césped, si se convierte en una luz de neón verde, intente retroceder un poco en la saturación y considere agregar un poco más especular. La especularidad puede ayudar a garantizar que los reflejos pasen a un rango desaturado más agradable en lugar de ese color brillante y chillón.

Desenfoque de profundidad de campo

A muchos artistas de low poly les gusta agregar una cantidad bastante extrema de desenfoque, esto puede ayudar con el realismo. También contribuye a un aspecto en miniatura, que puede funcionar muy bien con poliéster bajo.

Intentemos añadir un poco de desenfoque a nuestro paso de montaña:

 Versión terminada IMG
Mountain Pass-By Ponty

Y ahí lo tienes, esta es la imagen que viste en la parte superior 🙂

Wrap up

Me gustaría mencionar un juego que saldrá a finales de este año (2018), llamado Lonely Mountains Downhill.

Hecho por Industrias Megagon, dos tipos que también aman el poli bajo 🙂

Collage de juegos de Lonely Mountain
Lonely Mountains Downhill-Megagon Industries

¡Hay una demostración de 1 minuto en su sitio web si quieres probarlo! ¡Lo hice, es fantástico! Ve a echar un vistazo, no puedo esperar a que esto llegue a los estantes

Lonely Mountains Downhill

¡Muchas gracias por leer!

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