Europa, Canadá, Sudáfrica
Toma de trucos
Memoria, Tácticas, Comunicación
Angloamericano
En el sentido de las agujas del reloj
J (de palo de triunfo) J (del mismo color) A K Q 10 9, a veces 8 7
25 min.
Medium
500, Skat
Euchre o eucre es un juego de cartas para tomar trucos que se juega más comúnmente con cuatro personas en dos asociaciones con una baraja de 24, o a veces 32, cartas de juego estándar. Es el juego responsable de introducir el joker en los paquetes modernos; esto se inventó alrededor de 1860 para actuar como un triunfo superior o mejor enramada (de la palabra alemana Bauer, «granjero», que denota también el gato). Se cree que está estrechamente relacionado con el juego francés Écarté que fue popularizado en los Estados Unidos por los holandeses de Cornualles y Pensilvania, y con el juego de mala reputación del siglo XVII. A veces se la conoce como Knock Euchre para distinguirla de Bid Euchre.
Orígenes
Euchre parece haber sido introducido en los Estados Unidos por los primeros colonos alemanes en el Medio Oeste. y desde esa región se han ido difundiendo paulatinamente por toda la nación. Se ha teorizado más recientemente que el juego y su nombre deriva de un juego de cartas alsaciano del siglo XVIII llamado Juckerspiel, un derivado de Triomphe. Además, puede haber sido introducido por inmigrantes de Cornualles, Inglaterra, donde sigue siendo un juego popular. También se juega en el vecino condado de Devon; una teoría es que fue introducido por prisioneros de guerra franceses o estadounidenses encarcelados en la prisión de Dartmoor a principios del siglo XIX. Ombre es una forma ancestral de Euchre.
En los Estados Unidos, la única enseñanza del juego, excepto algunos párrafos en las últimas ediciones estadounidenses de los Juegos de Hoyle, y del Nuevo Manual de Juegos de Bonn, está contenida en El Juego de Euchre; con sus Leyes, 32mo., Filadelfia, 1850, pp 32, atribuida a una tarde aprendido jurista.
El juego ha disminuido en popularidad desde el siglo XIX, cuando fue ampliamente considerado como el juego de cartas nacional, pero conserva un fuerte seguimiento en algunas regiones como el Medio Oeste; especialmente en los estados de Indiana, Iowa, Illinois, Ohio, Michigan y Wisconsin. En los últimos años, ha recuperado cierta popularidad en el este de los Estados Unidos en forma de tocino. Se juega de manera diferente de una región a otra e incluso dentro de las regiones. En Canadá, el juego sigue siendo muy popular en el sur de Ontario, y el Reino Unido, las Islas del Canal, Australia y Nueva Zelanda tienen grandes seguidores del juego.
Repartiendo
Euchre convencional es un juego de triunfo para cuatro jugadores, en el que los jugadores se emparejan para formar dos asociaciones. Los socios se enfrentan desde el otro lado de la mesa para que el juego de cartas en el orden convencional en el sentido de las agujas del reloj alterne entre las dos asociaciones.
euchre convencional utiliza una baraja de 24 naipes estándar que consta de A, K, Q, J, 10 y 9 de cada uno de los cuatro palos. Se puede usar un mazo de 52 cartas, omitiendo las cartas de 2 a 8, o un mazo de Pinochle se puede dividir por la mitad para formar dos mazos de euchre. En algunos países, se utiliza la baraja común de 32 cartas de piquet o skat, que incluye los 7 y 8.
Cada jugador recibe cinco cartas (o siete si usa la baraja de 32 cartas) en orden horario en dos rondas. Las cartas se pueden repartir en cualquier patrón que el crupier elija, siempre y cuando todas las cartas se repartan de dos en dos o de tres a la vez. Las reglas del torneo de clubes de Nueva Zelanda especifican el reparto de cinco cartas por jugador de una baraja de 32 cartas utilizando grupos de 2 y 3 cartas.
Las cuatro cartas restantes se llaman el gatito y se colocan boca abajo frente al crupier hacia el centro de la mesa. La carta superior del gatito se vuelve boca arriba y comienza la puja. El repartidor pregunta a cada uno de los otros jugadores por turno si desean que el palo de la carta de la cima sea el triunfo, que indican diciendo «recógelo» o «pase» (golpear la mesa a menudo se sustituye por vocalizar un pase). Si la elección le llega al repartidor, el repartidor puede recoger la carta o voltearla. Si el crupier adquiere la carta de la cima (ya sea por orden o por elegir recogerla), la carta de la cima se convierte en parte de la mano del crupier, que luego descarta una carta al gatito boca abajo para devolver su mano a cinco cartas. Si nadie ordena la carta de arriba y el repartidor también elige no recogerla, cada jugador tiene la oportunidad, a su vez, de llamar a un palo diferente como triunfo. Si no se selecciona un triunfo, se trata de un error y el reparto se pasa en el sentido de las agujas del reloj (a menos que se haya acordado jugar a stick the dealer, una opción que implica obligar al dealer a elegir un triunfo).
Cuando un palo se llama trump, la jota del mismo color que este palo de triunfo se convierte en un miembro poderoso de este palo de triunfo. Luego, cualquier carta de ese palo (expandido) supera a cualquier carta de un palo que no sea de triunfo. La carta de mayor rango en euchre es la Jota del palo de triunfo (llamada ‘La Enramada Derecha’ o ‘Derecha’) y luego la otra Jota del mismo color (llamada ‘La Enramada Izquierda’ o ‘Izquierda’). Las cartas se clasifican, en orden descendente, J (del palo de triunfo) J (del mismo color que el palo de triunfo) A, K, Q, 10 y 9 del palo de triunfo.
Las cartas restantes se clasifican en el orden habitual (las jotas fuera de color no son especiales) y las cartas de esos palos se clasifican de alto a bajo como A, K, Q, J, 10 y 9.
Ejemplo
Supongamos que se reparte una mano y que las picas se denominan triunfo. En este evento, las cartas de triunfo son las siguientes, desde el rango más alto hasta el más bajo:
- Jota de picas (enramada derecha)
- Jota de tréboles (enramada izquierda)
- As de picas
- Rey de picas
- Reina de picas
- 10 de picas
- 9 de picas
Aquí, la jota de picas los tréboles se convierten en una pala durante el juego de esta mano. Esto expande el palo de triunfo a las siete cartas mencionadas anteriormente y reduce el palo del mismo color (a veces denominado el siguiente palo) en una carta (la jota se presta al palo de triunfo). Los mismos principios se observan para cualquier traje que se llame trump. Recordar esta transferencia temporal de la jota del siguiente palo es una de las principales dificultades que tienen los recién llegados con el juego de euchre.
Una vez finalizada la mano anterior, la jota de tréboles deja de ser una pala y se convierte en un trébol de nuevo, a menos que las picas se vuelvan a nombrar como triunfo durante el juego de la mano posterior.
Dependiendo de las reglas regionales o de la casa, un jugador puede robar el reparto del equipo contrario. Para robar el reparto, el socio del repartidor anterior recoge las cartas, baraja y reparte de forma normal. Si el equipo oponente no se da cuenta de que ha sido omitido antes de que termine el reparto, el juego continúa como de costumbre. Si el equipo oponente se da cuenta, debe decir algo que indique esto, y el reparto se devuelve al jugador que normalmente repartiría el siguiente en la rotación. Normalmente no hay penalización por intentar robar el reparto, con éxito o no, y la siguiente mano es repartida por el jugador a la izquierda del jugador que robó el reparto.
Jugar
Descripción general, objetivo y puntuación
En euchre, nombrar a trump a veces se conoce como hacer, llamar o declarar a trump. Al nombrar un palo, un jugador afirma que su pareja tiene la intención de ganar la mayoría de las bazas en la mano. Se anotará un solo punto cuando la apuesta tenga éxito, y se anotarán dos puntos si el equipo que declaró triunfo se lleva las cinco bazas. Un fracaso de la asociación de llamadas para ganar tres bazas se conoce como «euchred», » set » o «bumped» y se penaliza al dar a la asociación opuesta dos puntos.
Un caller con cartas excepcionalmente buenas puede ir solo, o tomar una mano solitaria, en cuyo caso busca ganar las cinco bazas sin un compañero. El compañero de quien llama en una mano solitaria no juega, y si el que llama gana las cinco bazas, el equipo ganador anota 4 puntos. Si solo se realizan tres o cuatro de las bazas mientras se va solo, solo se anotará un punto. Si se juega solo con euchred o set, el equipo contrario solo recibirá 2 puntos.
La regla principal a recordar cuando se juega euchre es que nunca se requiere que uno juegue el palo de triunfo (a menos que sea el que está liderado), pero se requiere que uno siga el palo si es posible para hacerlo: si los diamantes están liderados, se requiere que un jugador con diamantes juegue un diamante.
Calling round (Naming trump)
Una vez que se reparten las cartas y se da la vuelta a la carta superior del gatito, el palo de la carta hacia arriba se ofrece como triunfo a los jugadores en el orden de las agujas del reloj comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor (llamado el «mayor»). Los miembros del equipo generalmente se desalientan o se les prohíbe explícitamente discutir sus opciones preferidas de trump, categorizadas como parte de las reglas para no conversar en la mesa. Si un jugador desea que el palo propuesto se llame triunfo, ordena la carta y el repartidor agrega esa carta a su mano. Es más ventajoso para el equipo del crupier seleccionar el triunfo de esta manera, ya que el crupier necesariamente gana una carta de triunfo. El crupier también debe descartar una carta boca abajo de su mano para devolver su mano a un total de cinco cartas. Este descarte es una decisión táctica importante, ya que el crupier puede potencialmente crear un «vacío» en su mano, donde carecen de cartas de un palo en particular. Eso les permitiría jugar una carta de triunfo en lugar de verse obligados a seguir ese palo anulado cuando es liderado (ver la sección posterior sobre bazas ganadoras y «dos palos» en Terminología). Si el jugador opta por pasar, la opción pasa al jugador a la izquierda hasta que un jugador ordene la carta o todos los jugadores hayan pasado.
Si todos los jugadores pasan, la carta de la cima se voltea boca abajo y ese palo ya no se puede elegir como triunfo. La selección de triunfo se realiza en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor, donde el jugador puede nombrar un palo diferente al de la carta ascendente anterior como triunfo, o puede pasar. No se ordena ninguna carta en esta ronda. Si todos los jugadores vuelven a pasar, se declara un error de reparto. El reparto pasa al jugador de la izquierda del repartidor anterior que reorganiza y reparte una mano nueva.
El equipo que selecciona a trump se conoce como los hacedores para el resto de la mano, y el equipo contrario se conoce como los defensores. Los hacedores deben tomar al menos tres de los cinco trucos en la mano para evitar ser eucarizados.
Bazas ganadoras
El jugador a la izquierda del repartidor comienza a jugar liderando cualquier carta de cualquier palo. El jugador puede liderar con triunfo. El juego continúa en el orden de las agujas del reloj; cada jugador debe seguir el palo si tiene una carta del mismo palo. La enramada izquierda se considera un miembro del traje de triunfo y no un miembro de su traje nativo.
El jugador que jugó la carta más alta del palo led gana la baza, a menos que se juegue el triunfo, entonces la carta de triunfo más alta gana la baza. Los jugadores que no juegan ni con el palo liderado ni con el triunfo no pueden ganar la baza. El jugador que ganó la baza recoge las cartas jugadas de la mesa y luego lidera la siguiente baza.
Después de haber jugado las cinco bazas, se anota la mano. El jugador a la izquierda del repartidor anterior reparte la siguiente mano, y el reparto se mueve en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que una pareja anota 10 puntos y gana el juego.
Ir sola,
Si el jugador de licitación (haciendo trump) tiene un excepcionalmente buena mano, el jugador que hace trump tiene la opción de jugar sin su pareja. Si el postor que juega solo gana las cinco bazas de la mano, el equipo anotará cuatro puntos.
«Ir solo», «ir solo» o «jugar una mano solitaria», se inicia en el momento en que el postor ordena la carta invertida en el kitty al repartidor o nombra un palo. El postor significa su deseo de jugar solo al decirlo después de pujar. El postor debe hacer esta llamada antes de que comience el juego. Durante un solitario, el compañero del postor descarta sus cartas y no participa en el juego de la mano.
Las probabilidades de éxito de una puja solitaria dependen de la disposición de las cartas y de las cartas inactivas en poder del socio del oferente. Nueve de las veinticuatro cartas no participan en el juego, lo que hace que la mano sea menos predecible que de otro modo. Una mano que consiste en las cinco cartas superiores del palo de triunfo es matemáticamente invencible desde cualquier posición; esto a veces se conoce como un lay-down, ya que un jugador con tal mano a menudo puede simplemente colocar las cinco cartas sobre la mesa a la vez.
Puntuación
la Puntuación en Euchre | Puntos |
---|---|
la Licitación de la asociación (los productores) gana 3 o 4 trucos | 1 |
la Licitación de la asociación (los productores) gana 5 trucos | 2 |
Postor va solo y gana 3 o 4 trucos | 1 |
Postor va solo y gana 5 trucos | 4 |
Defensores de ganar 3 o más trucos | 2 |
Defensor va solo y gana con 3 o más trucos (regional) | 4 |
El primer equipo en anotar 10 (a veces 5, 7, 11 o 15) puntos gana el juego. Algunos jugadores eligen jugar ganar por dos cuando no hay ganador hasta que un equipo tenga más de 10 puntos y 2 puntos más que el otro equipo. Ganar un juego 10-0 se conoce como skunking.
Mantener la puntuación
Las puntuaciones se mantienen mediante el uso de dos cartas, normalmente la carta de cuatro y seis de cualquier palo. El uso de las cinco cartas del mismo color con un equipo eligiendo un traje rojo y el otro un traje negro también es aceptable. La puntuación comienza usando la carta de seis (boca arriba), cubierta por la carta de cuatro (boca abajo). Al ganar puntos, la carta de cuatro se mueve para revelar el número apropiado de símbolos de palo en la carta de seis. Después de seis puntos, la carta de cuatro se voltea hacia arriba y se cubre con la carta de seis, mostrando puntos en ambas cartas para sumar la puntuación.
Una variación del mantenimiento de la puntuación en el oeste de Nueva York implica el uso de los 2 y 3 del mismo palo. La puntuación comienza contando los símbolos de las cartas, para los puntos 1-4; a los 5, las cartas se dan la vuelta y se cruzan. Cruzar las cartas indicaba 5 puntos. Los puntos 6-9 se cuentan de manera similar contando el número de símbolos del palo que se muestran y sumándolos a los 5, si las cartas están cruzadas.
Apuestas
Al realizar apuestas en un juego euchre, las apuestas se realizan después de que se determine el triunfo y antes de que se juegue la primera carta en ese baza. Las apuestas pueden comenzar con una apuesta ante o forzada. Los defensores pueden verificar la puja y no pujar nada, por lo que es probable que pierdan su apuesta inicial, igualar la puja o si se sienten seguros de que pueden aumentar la puja. Una vez que una apuesta ha sido liquidada por un call en la puja, el truco se juega, y los ganadores de la apuesta agregan esa apuesta a su bote. Después de ganar el juego, el equipo ganador divide el bote entre los dos ganadores y el juego puede terminar allí, o se pueden jugar variantes en varios juegos.
Las apuestas en euchre también se pueden hacer por truco o por punto. Al final del juego, el equipo perdedor le debe al equipo ganador la diferencia de puntos basada en el valor monetario establecido por punto.
Hablar en la mesa
Comunicarse con la pareja para influir en su juego, llamado conversación en la mesa o abordaje cruzado, se considera trampa, lo que debe enfatizarse a los nuevos jugadores. Esto puede incluir palabras en código, gestos secretos u otras formas de juego cooperativo en las que un jugador puede informar a su pareja lo que tiene en la mano o lo que debe jugar en una baza o llamada al elegir a trump. Dependiendo de las reglas de la casa, la conversación en la mesa puede resultar en la repetición de una mano o la adjudicación de un punto al equipo que denuncia la infracción.
Algunas variaciones permiten (o al menos aceptan la inevitabilidad de) la comunicación no verbal menor en la que un jugador puede dudar antes de pasar la selección de triunfo para señalar a su compañero que sus cartas son útiles para el triunfo ofrecido, pero no son suficientes para garantizar una victoria. Por el contrario, el jugador puede pasar rápida o descaradamente para indicar que sus cartas son muy pobres para la elección de triunfo disponible (posiblemente indicando que su compañero debe ir solo si selecciona ese triunfo). Esto agrega un elemento adicional de estrategia en el sentido de que los jugadores pueden hacer un farol con un pase rápido o vacilación para engañar a sus oponentes para que paguen o rechacen el triunfo ofrecido; sin embargo, esto puede resultar contraproducente al confundir al propio compañero de equipo del jugador. Dependiendo del grupo de juego, las parejas o los buenos amigos pueden dividirse a propósito en equipos opuestos debido a la ventaja percibida que pueden tener al leer entre sí si son compañeros de equipo.
Renegar
Si un jugador no sigue su ejemplo cuando es capaz de hacerlo (generalmente jugando una carta de triunfo en su lugar), se considera un incumplimiento y trampa, y el equipo contrario recibe dos puntos si se ve atrapado en trucos posteriores de la misma mano. Sin embargo, los renegados también pueden ser involuntarios, donde un jugador malinterpreta algunas de sus cartas, más comúnmente al malinterpretar la enramada izquierda como de su palo nativo, pero aún pueden ser llamados por los oponentes como renegados. En algunas variantes, renegar cuando un jugador o su oponente va solo puede resultar en una penalización de cuatro puntos para igualar los valores potenciales de una mano. La penalización de cuatro puntos por renegar debería aplicarse por igual al creador de trump y al equipo contrario.
Variaciones en el juego
Leer el artículo principal: Variaciones del juego Euchre
Después de la primera ronda (una vez que la carta superior del gatito haya sido rechazada), también es posible elegir «Sin triunfo», en cuyo caso cada palo conserva su orden normal (el as es la carta más alta del palo). Naturalmente, no hay forma de cortar un palo determinado en esta variante, por lo tanto, la primera carta jugada hará la baza, siempre que sea la carta más alta restante en este palo.
Euchre es un juego con un gran número de variantes.Incluyen versiones para jugar de dos a nueve, así como cambios en las cartas utilizadas, las pujas, el juego y la puntuación. Los jugadores pueden decidir antes de que el juego comience a jugar por la regla de «clavar al crupier» (o «atornillar al crupier»). En ese caso, es posible que el crupier no pase en la segunda ronda, pero debe llamar a trump. Por lo tanto, con esa regla no hay errores.
Ir por debajo: Una variación, cuando se acuerde, es «fondos » o»ir por debajo». Un jugador que tenga una mano de 3 nueves o 3 dieces o cualquier variación de estas cartas en esta cantidad puede solicitar fondos, intercambiando las tres cartas con las 3 cartas boca abajo en el kitty.
Muchas de estas variaciones son específicas de una región en particular. En Australia y Nueva Zelanda, jugar a 11 en lugar de 10 puntos es común. En el suroeste de Inglaterra y Guernsey, se juegan variaciones con un comodín como triunfo más alto. En Ontario y partes de Nueva Zelanda después de que el repartidor suba la carta de la parte superior del kitty si el primer jugador a la izquierda pasa y el socio del repartidor desea ordenar al repartidor, el socio del repartidor debe jugar solo.
De creciente popularidad regional es una variante de las reglas de Euchre denominadas, «Reglas de Robson» llamadas así por el subcampeón del torneo regional del Norte de Michigan 4 veces James Robson (por cierto, el campeón del torneo Dave Golnick prefiere también utilizar estas reglas). Las» Reglas de Robson «están especialmente dirigidas a alterar las reglas de puntuación e incluyen la opción de un equipo que gana puntos para» devolver » la puntuación de un oponente (reducir el número de puntos) en lugar de avanzar su propia puntuación después de una victoria de 2 o 4 puntos. Además, los repartidores que «presenten» una jota en el gatito tienen la opción de un «Solitario Ciego», por lo que el repartidor puede llamar a una mano solitaria en el palo que aparece antes de mirar su mano. Un «Solitario Ciego» exitoso recibe 5 puntos, mientras que establecer un «Solitario Ciego»le da a los defensores solo un punto.
Terminología
La terminología Euchre varía mucho de una región a otra, y es muy coloquial. Algunos ejemplos incluyen:
- Euchre / «Set»: Ocurre cuando el equipo contrario gana más bazas que el equipo que llamó al palo.
- Mano de Granjero / Mano de Hombre Pobre / Mano inferior: Ciertas manos débiles (generalmente aquellas que no contienen cartas con figuras, ya sea tres cartas de 10 o tres cartas de 9) se designan como «manos de granjero» o «fondos».»Después de inspeccionar la mano repartida, un jugador puede gritar» mano del granjero «y luego se le permite mostrar las tres cartas en cuestión y cambiarlas por las tres cartas no expuestas en el gatito (también llamadas» pasar por debajo «o»debajo de la mesa»).
- As Sin cara: Similar a «mano de granjero». En as sin cara, el jugador debe tener un as y todos los nueves y dieces en su mano. El jugador entonces llama «as sin cara» e intercambia tres de sus cartas por las tres últimas (debe ser llamado antes de que se haya colocado la primera carta de la baza inicial).
- Euchre Bullicio: Nombre para un torneo de Euchre (usado en el medio oeste del norte de Estados Unidos).
- Lay-Down: Una mano que automáticamente ganará las cinco bazas si se juega en el orden correcto; ej. un holandés (tanto bowers como As de triunfo) más, el rey y la reina de ese palo, otras dos cartas de triunfo, o una carta de triunfo más y un as fuera de triunfo (cuando ese jugador tiene la ventaja). También llamado Solitario, o Lobo solitario, porque un jugador con una mano de este tipo generalmente opta por ir solo. También puede referirse a cualquier juego de cartas que a menudo se juegan simultáneamente cuando el jugador sabe que ganará todas las bazas que busca. Sin embargo, esto solo se puede hacer dentro del mismo palo sin renunciar a una ligera ventaja para los otros jugadores.
- Atornille al Distribuidor o Pegue al Distribuidor: Una regla opcional que establece que si no se llama a trump, debe ser llamado por el distribuidor, que es el último en actuar. Se utiliza principalmente como un método para acelerar el juego, ya que elimina las manos lanzadas.
- Vencer al Compañero: Se refiere a una situación en la que el último jugador juega la carta que gana una baza que su compañero habría ganado de otra manera. Por lo general, se refiere a una situación en la que el socio tiene un As que sigue el palo y el jugador juega una carta de triunfo, pero jugar un triunfo o no triunfo más alto que el del socio califica. Es una estrategia generalmente aceptada lanzar una carta baja fuera de palo en lugar de un triunfo cuando se garantiza que el socio ganará el truco de lo contrario.
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