Guía de Borrador Ascendente de Zendikar

Nuestra Guía de Borrador Ascendente de Zendikar se sumerge profundamente en el formato limitado, repasando las mecánicas, los arquetipos, los principales comunes y poco comunes para cada color y cómo ensamblar mejor su baraja de borrador.

Han pasado diez días desde el lanzamiento de Zendikar Rising, y los edros ciertamente parecen haberse alineado con Limited, ya que la gente lo está aclamando como el mejor formato de borrador de todos los tiempos. Si bien es probable que se precipite, el formato es sin duda otro fantástico entre los de los últimos dos años, en el que hemos visto a Wizards of the Coast eliminar a Limited del parque (a pesar de los problemas con los formatos construidos). Entonces, ¿cómo se dibuja el formato, cómo se apilan las combinaciones de colores y cuán agresivamente debe estar de fiesta?

En primer lugar, este es un acompañamiento para mis Reseñas de Conjuntos Limitados de Zendikar Rising y mi Lista de Niveles Limitados, y me referiré a mis calificaciones un par de veces, ¡así que siéntete libre de tenerlas abiertas!

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Drifter

He estado cautivado por Limited desde que empecé a jugar en la Nueva Phyrexia. Con una especial afición por los flashback y los borradores de cubos, he elaborado más conjuntos de los que puedo contar en cada plataforma a través de épocas muy diferentes. En la Arena me dedico al draft infinitamente, habiendo sacado 40k o más de gemas a estas alturas, y he llegado al top 100 mítico muchas veces. La autorreflexión y la formación de buenos hábitos son primordiales para la mejora limitada, y esos temas aparecen en muchos de mis artículos y en cada sesión del servicio de coaching Limitado que ofrezco; considere la posibilidad de reservar una sesión hoy si desea comentarios adaptados a usted que realmente pueda poner en práctica.

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La Mecánica

Nota: no hablo mucho acerca raras o míticas en este artículo – no son importantes en el paisaje. Commons y uncommons son los que definen este formato, al igual que la gran mayoría de los formatos de borrador; raras y míticas son agradables de tener, y algunos de ellos se tire en ciertas estrategias más, pero no se los ve a menudo y son bastante diferentes en lo que hacen que no debe cubrir las apuestas sobre ellos.

Cartas Modales de Doble Cara (Tierras Mágicas)

Estas son cartas con dos caras: una es una tierra y la otra es un hechizo, y puedes elegir jugar a la mitad. Por lo general, cada lado es más débil por razones de equilibrio que una carta que solo pondrías en tu deck, por ejemplo, las tierras generalmente entran golpeadas, pero la versatilidad añadida las hace absolutamente increíbles: solo obtienes valor gratis al tenerlas en tu deck, porque puedes jugar más tierras y aún así inundar menos. Son de todos los colores, y cada mazo debe tener al menos un par.

La cuestión de si debes cortar tierras para ellos o tratarlos como hechizos en tu base de maná es sorprendentemente contextual, todo depende de lo poderoso que sea la mitad del hechizo. Si la mitad del hechizo es especialmente buena en tu deck o simplemente buena en general, tu plan principal debería ser lanzarla tanto como puedas. En este escenario, jugar como una tierra es un fracaso; a veces será necesario y estarás agradecido de tener la opción, pero no querrás apuntar a eso. Si ese es el caso, entonces la carta debe ocupar un espacio de hechizos, por lo que minimizas las posibilidades de necesitar la mitad de tierra. Si ese no es el caso y no le importa jugarlo como una tierra y solo lo incluye como un valor extra y un seguro contra inundaciones, puede reemplazar directamente una tierra con él. Dicho esto, este es un formato en el que querrás jugar mucho a 18, entre tocar tierra y estos, y especialmente tener unas pocas tierras hechizadas hace que sea libre para hacerlo, ¡las inundaciones no serán un gran problema cuando una buena proporción de tus tierras también pueda hacer otras cosas!

Algunas tierras de hechizos serán excepcionalmente buenas en algunos de tus mazos, por ejemplo, Estampida de Makind en mazos aggro o Peligro de Campo de Puntas en mazos de sinergia de hechizos Rojo Azul, y si lo son, es una buena razón para considerar tenerlos como hechizos, incluso si de otro modo no merecerían la pena. Si la mitad del hechizo de tu carta no es buena al final del juego, entonces no obtendrás tanto valor de la mitad de la tierra, porque ninguno de los bandos será bueno más adelante. Si ese es el caso, entonces probablemente deberías contar la carta como una tierra, por lo que el Floraedro enredado es una gran carta, pero yo no la contaría como un hechizo.

Reglas para Tierras de hechizos

Comenzaría con 17 tierras, eliminaría una tierra por cada tierra de hechizos que no me importa jugar como una tierra (así que, como expliqué anteriormente, si la tierra es lo suficientemente fuerte como para que la quiera como un hechizo, simplemente la contaría como una) y luego ajustaría para lo siguiente:

  • Si tengo 1-2 tierras de hechizos que estoy feliz de tener como tierras, jugaría 17 tierras, incluidas esas, ajustando mi curva (así que si soy un mazo con muchas cartas pateadoras, probablemente 18), si estoy jugando al mejor de uno (puedes salirte con la tuya jugando menos tierras allí debido al suavizado de manos), y cuántas cartas de Tierra tengo, si tuviera 4 o 5, jugaría otra tierra.
  • Si tengo 3-4, jugaría 18.
  • Si tuviera 5-6, jugaría 19.
  • Si tuviera más de 7, jugaría 20 y probablemente no jugaría más de 8, o iría por debajo de 12 conceptos básicos.

Aterrizaje

  • Territorial Scythecat
  • Kazandu Nectarpot
  • Akoum Hellhound

Este fantástico Limitado mecánico que hace que algunas de sus cartas para tener un efecto adicional cuando usted jugar una tierra, y les da un montón de longevidad de entrar en el juego tardío. Cuando obtienes un efecto extra de varias cartas cada vez que juegas una tierra, eso puede valer fácilmente una carta, o incluso mejor. Después de todo, los hechizos que saques podrían ser solo 2 gotas u otras cartas de bajo impacto, y no hace falta mucho para que las habilidades de tierra batan eso. Las cartas de llegada a tierra se sinergizan muy bien, ya que puedes incluir con bastante libertad una o dos tierras adicionales si tienes muchas; esta es otra razón para incluir 18 tierras, pero si tienes muchas cartas de llegada a tierra y un par de tierras de hechizos, incluso puedes incluir 19.

La llegada a tierra es principalmente en Rojo, Blanco y Verde. Algunas de las cartas de llegada a tierra son bastante golpeadas y la recompensa es más agresiva, especialmente en Rojo y Blanco, pero muchas de ellas simplemente infunden potenciadores permanentes a las criaturas y, por lo tanto, no son tan específicas del contexto. Un montón de criaturas se hacen más y más grandes en este conjunto como resultado, más de lo que estarás acostumbrado a ver.

Fiesta

  • Aventurero Veterano
  • Chispas de Trueno
  • Saqueo de Skyclave

Una mecánica que quiere que tengas criaturas de varios tipos diferentes en juego, con diferentes colores que son especialmente buenos para diferentes tipos. El blanco es bueno para Clérigos y Guerreros, el Azul es bueno para Pícaros y Magos, el Rojo es bueno para Guerreros y Magos, el Negro es bueno para Pícaros y Clérigos, y el Verde es un gato de todos los oficios, pero maestro de ninguno. Como tal, combinar los colores correctos será importante en el set si estás tratando de maximizar la Fiesta/tener muchos pagos de Fiesta. No hay demasiados bonos de fiesta completos, por lo que no es imperativo llenarlos por completo, pero tus cartas a mayor escala siguen siendo valiosas. Una tensión interesante es que muchas cartas se benefician de tener criaturas de un tipo determinado en lugar de una mezcla, por lo que realmente necesitas tener una buena idea de cuáles de tus sinergias son las más compatibles y fuertes, y qué perseguir.

A continuación se muestra una hoja de referencia muy útil de SheepParade de reddit, con todos los beneficios y habilitadores de la Fiesta en el set.

guía de Referencia Rápida para Zendikar Aumento Limitado del Partido Facilitadores Rentabilidades

Trampolín

  • Gallinero de Drakes
  • Tazeem Roilmage
  • Murasa Sproutling
  • znr-155-roil-eruption

Trampolín esencialmente le da a sus tarjetas de dos modos: uno que es útil antes y uno que se ajusta en el juego tardío. El efecto de tener un montón de cartas de Kicker es que necesitas menos tiempo dedicado a la partida tardía: tus 6 o más gotas son menos importantes, porque de todos modos tendrás muchas formas de usar tu maná. Esto es algo con lo que las tierras de hechizos también ayudan, ya que tener esos disponibles tarde significa que tendrás una mayor densidad de hechizos en la mayoría de los mazos, lo que te permitirá mantenerte al día con la gama alta dedicada mejor.

Mientras que el Azul Verde tiene la mayoría, y lo tiene como una estrategia autónoma con recompensas por hechizos de patadas, hay cartas de pateador en todos los colores. Estos tienen una tendencia a ser buenos en cada mazo, si no son demasiado situacionales y al menos uno de los efectos es una tasa sólida.

Synergy es importante, pero no lo fuerces

Zendikar es un formato donde las sinergias importan mucho, más que los últimos formatos que hemos visto. Hay muchas cartas que son fantásticas en el mazo correcto, pero no se sostienen tan bien a menos que construyas alrededor de ellas, y ese es un buen lugar para estar porque es probable que las veas más tarde si lo haces.

  • Piedra Packbeast
  • Reliquia Vial
  • Reliquia Axe
  • Skyclave Sentinel

Estas tarjetas pueden ser artefactos, pero ciertamente no pertenecen en cada deck! Hay un montón de barajas con pocos pagos de tipo o que ya tienen suficiente, donde el Packbeast de piedra es simplemente un Prismático de lujo, pero si estás en el Autobús de fiesta o simplemente tienes un montón de sinergias que requieren tipos específicos, ¡hará que tus cosas sean más baratas, más grandes y/o te darán todo tipo de efectos secundarios extraños y maravillosos! El frasco de reliquias es malo si no tienes Clérigos, pero genial si tienes al menos 5 o 6, es fácil en Orzhov, pero también hay muchas cubiertas blancas. Hacha de Reliquia es cara y débil si no tienes Guerreros,pero una inclusión razonable, si no súper emocionante, en cualquier mazo que tenga suficiente. Skyclave Sentinel es una recompensa de rampa media o una forma de eliminar la debilidad de un volador en el mazo promedio, pero se sobrecarga con contadores, que Green tiene muchas formas de regalarlo, y se convierte en una amenaza aterradora por derecho propio.

Lo que esto significa es que hay muchas tarjetas que simplemente son de relleno medio si no les está habilitando este conjunto, y no desea tomarlas demasiado altas y temprano. Una vez que ya tienes un montón de apoyo para la estrategia, es el momento en el que quieres tomar esas cartas mucho más alto, dependiendo de cuánto tengas. Atrapar a un Skyclave Sentinel temprano y luego tratar de forzar contadores no es muy probable que funcione bien para usted: la recompensa por encender esa tarjeta no es tan masiva, y hay demasiado riesgo de que no vea las tarjetas correctas para entrar o que otras personas ya la estén dibujando. Mantenerse abierto desde el principio es la clave del formato, no forzar estrategias simplemente porque son buenas.

Entonces, ¿qué debe tomar con mucha anticipación?

Priorizar buenas cartas

Esto puede parecer obvio, pero a algunas personas realmente les gusta sortear sinergias en el Borrador; en general, esta es una estrategia que casi siempre es peor que simplemente dibujar las buenas cartas al principio y ver a dónde te llevan.

Me gustaría comenzar mi sección de combinación de colores diciendo que puedes redactar cualquiera de estos combos de colores sin comprometerte completamente, y puedes tener pequeños paquetes que les pertenezcan en lugar de dibujar ese arquetipo o «ser un deck de contadores de GB». Me gusta pensar en conjuntos limitados, especialmente recientes, más en términos de paquetes que de arquetipos. A veces surgen cubiertas como Ciclismo en Ikoria, que son arquetipos adecuados en el sentido de que la cubierta está completamente construida según su plan, pero la mayoría de las cubiertas en Limited tienden a mojarse los pies en lugar de sumergirse directamente.

Cuanto mejor sea una carta por sí sola, menos sinergia necesitarás para incluirla en tu mazo. Echemos un vistazo a algunos ejemplos: Murasa Rootgrazer es una Vigilancia de 2/3 para 2, que ya es una buena tasa, te aumenta la velocidad, lo que es bueno en todos los mazos, y luego duplica tu llegada a tierra y desencadena una partida infinitamente tardía, lo que puede ser realmente roto en algunos mazos, pero hay suficiente llegada a tierra en el conjunto que será bueno en todas partes, no necesitas ser un mazo dedicado. Siempre vas a jugar la carta y ser feliz en GW. Hagra Constrictor, por su parte, es una amenaza de 3 maná 2/2, que es mucho peor que un volante de 2/2 para 3 porque no atacará bien al final del juego, y una tasa bastante mediocre en general, y luego esa segunda línea de texto no es genial a menos que tengas criaturas con +1/+1 contadores, y no hay nada roto a menos que tengas un montón. Sin embargo, si tienes un Hornbeetle Iridiscente o dos, tener criaturas con contadores se vuelve bastante roto. Así que golpeas fuertemente a Rootgrazer si llegas tarde a GW y Constrictor, cuando ya tienes algunas de las sinergias.

Roost of Drakes es una carta rota en este formato, una que he aumentado a A -, porque Azul tiene un montón de cartas Pateadoras disponibles, y la tasa no es mala para empezar. Si consigues un segundo Drake, lo estás haciendo fantásticamente y a los tres o más, fácilmente huyes con el juego. Si bosquejas Gallinero de Drakes, de repente no eres un mazo de Pateadores porque el Gallinero es bueno en todas las barajas azules. Debes tomar cartas de Kicker un poco más altas, pero no solo debes golpearlas si hay opciones significativamente mejores o si no se ajustan a tu curva y no si son malas, como el Escudo de Hechizos. No dibujarás Gallinero de manera oportuna en cada juego, y será genial cuando lo hagas, así que, ¿por qué empeorar el resto de tu mazo para una carta de nueces? Si eres el tipo de monstruo que de alguna manera obtiene 2-3 Dormideros, claro, esa es una razón para dibujar cartas de kicker significativamente más altas y deberías considerar jugar con cartas malas como Escudo de Hechizos en ese momento. Aún así, si hay cartas que realmente necesitas que se ajusten a tu curva o la disparidad de poder es realmente grande, no necesitas perder el tiempo porque tu mazo ya es genial y si estás dibujando todos tus descansos, el juego probablemente te vaya bien de todos modos. Mientras tanto, si tienes un proyecto lento, entonces ese Escudo de Hechizos de repente se ve muy mal: en un mazo de varios Drakes, estaría priorizando un buen juego temprano en lugar de malas cartas de pateador, porque mi mazo ya está ganando el juego tardío, así que ¿a quién le importa apuntalar eso?

Mind Carver es basura total hasta que lo habilites, así que a menos que ya estés inclinado fuertemente en uno de los colores de los Pícaros y busques un segundo, o tengas cartas como Cangrejo de Ruina o varios Skydancer de Nimana ya, no lo tomes muy en serio.

Puedes sumergirte en los paquetes para mejorar la potencia individual de tus cartas, pero el nivel de potencia de las cartas es lo suficientemente divergente como para que con solo dibujar las mejores cartas que puedas ganes la mayor cantidad de juegos. Si coges las mejores cartas del paquete desde el principio y no te comprometes a nada demasiado rápido, tu mazo terminará bien independientemente de cómo vaya el draft, incluso si no obtienes todas las sinergias de grupo que deseas, aún tienes Aventurero Veterano y Capitán Emeria; las tasas base de esas cartas son buenas de todos modos y son fáciles de habilitar, por lo que puedes jugar a otra baraja y estar contento con que solo se activen parcialmente.

Los Arquetipos, las Combinaciones de Colores y las Sinergias

Nota: Por poste de señalización, quiero decir que si ves estas tarjetas más tarde de lo habitual, eso indica que la combinación de colores y la estrategia podrían ser abiertas y una buena opción para entrar en ellas: estos son los mejores facilitadores y beneficios para sus estrategias. No solo significan mejores Comunes y Poco comunes, la lista de niveles y las revisiones deberían aclarar cuáles son, por lo que quería tener una mirada más específica y estratégica. Muchas de las cartas de señalización también son buenas en otros mazos; lo son excepcionalmente en estas combinaciones.

Toque de tierra blanco/Verde

Toque de tierra es simplemente bueno, y muchas de las cartas con Toque de tierra son sólidas por sí mismas. Un montón de cartas de Llegada a tierra, por ejemplo, Canyon Jerboa, Makindi Ox, Canopy Baloth (aunque esta carta en particular es buena en todos los mazos) y Skyclave Pick-Axe quieren que ataquéis; GW no necesariamente tiene que golpear para ser bueno, pero estas cartas te empujarán en esa dirección. Las cartas de llegada a tierra van muy bien juntas, así que si puedes recoger cargas, mucho mejor.

El verde es el mejor color en general, con las mejores sinergias de fiesta y los bienes comunes más poderosos, y el blanco es un fuerte apoyo para ello.

Señal Commons

  • Territorial Scythecat
  • znr-182-canopy-baloth
  • Kazandu de Baile
  • Recuperar los Desechos

Scythecat y Baloth son fantásticas tarjetas, pero son especialmente buenas aquí porque usted puede crecer más rápido y por más tiempo que cualquier otra persona. GW no tiene demasiada eliminación, por lo que debes priorizar la Mordedura Rabiosa y la Atadura de Nahiri; tómalas muy bien, incluso por encima de las cartas decentes para tocar Tierra. Cartas como Tazeem Raptor y Kazandu Stomper obtienen menciones honoríficas por estar en su mejor momento en esta estrategia; puedes hacer un mejor uso de las tierras que vuelves a poner en tu mano que cualquier otro mazo. Reclaim the Wastes está en su mejor momento en esta estrategia, mejor que en los mazos de kicker porque tus tierras valen más para ti, especialmente al final de la partida.

GW tendrá muchas sinergias naturales de grupo, por lo que las cartas como Tácticas Practicadas y Pastor de Héroes serán sólidas aquí, incluso si no llegan a los escalones superiores tan a menudo como en UW y demás.

Señalización Poco frecuentes

  • Rebrote Arrollador
  • Hornbeetle Iridiscente

Los hechizos de rampa están en su mejor momento aquí, ya que obtienes múltiples disparadores de tierra para aplastar a tus oponentes bajo los pies. Si tienes suficientes cartas buenas para tocar tierra, ¡incluso valdrá la pena jugarlas en compilaciones agresivas! Canyon Jerboa me ha impresionado más en esta estrategia, porque es una tarjeta rota si alguna vez da +2/+2 – no es especialmente emocionante en las otras combinaciones de colores, por lo que es posible que incluso lo veas llegar tarde. Vastwood Surge recibe una mención especial, porque es probable que juegues más tierras en esta estrategia de lo habitual, por lo que el modo de pateador aparecerá más junto con solo obtener un montón de disparadores de llegada a tierra. Recuerda que muchas de las cartas que tocan tierra se ponen contadores en sí mismas, así que ten en cuenta a Hornbeetle Iridiscente en esta estrategia también.

Vuelve a tomar Journey to Oblivion, probablemente sobre cualquiera de estas cartas. El Arbormage burlón está en su mejor momento aquí, ya que tendrás un montón de criaturas colosales y presión para aplastar a la gente con esa carta; sin embargo, no es un poste de señalización raro, ya que es bueno en todos los mazos y especialmente el Azul verdoso te competirá por él.

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La carta dorada, Rootgrazer Murasa, es genial en cada deck de G / N que tenga un buen número de fuentes Verdes y Blancas para lanzarla temprano. Hablé de ello arriba en la sección «Priorizar buenas cartas».

Negro/Verde

Si bien esta combinación es técnicamente sobre sinergias de contador, no hay toneladas, y hay muchas cartas que son mediocres sin ellas. Este suele ser más uno de esos combos en los que obtienes buenas cartas de cada color o recoges un Esqueleto de musgo tardío o dos, y acabas cayendo allí. No creo que sea particularmente fuerte o sinérgico, pero el verde es el mejor color y tener acceso a la eliminación de negro llena una de sus principales debilidades. El negro también le da un acceso sólido para pulir, con recursión como la Sangre Haciendo Señas (o, Dios no lo quiera, Frustrar las Tumbas) disponible y genial con todas las criaturas fantásticas de Green. Si puedes activar sinergias de contador, entonces algunas cartas van de mediocres a decentes, pero no te desvíes demasiado de tu camino.

Señal Commons

  • Skyclave Sentinel
  • Dauntless Sobreviviente
  • Sutil Huelga
  • Deadly Alliance

Si usted tiene algunos de los contadores de cartas, slam Skyclave Centinela y Horrible Gloomhunter porque son muy buenas – lo tome a alrededor de C+ nivel. Dauntless Survivor es un facilitador fantástico para este arquetipo, y Sutil Strike está en su mejor momento aquí. Recuerda la débil eliminación de Green y busca apuntalar esa Alianza Mortal de golpe rápido temprano y a menudo, como todos los demás harán, pero aún más. Alimentar el enjambre puede ser un poco áspero en múltiplos, pero el verde tiene suficiente energía vital que aún desea tomarlo en alto.

Hagra Constrictor es razonable en esta estrategia, pero no es algo que realmente priorizaría, ya que nadie más lo querrá, y necesitas tener un montón de habilitadores ya. Gul-Draz Mucklord es mejor aquí que en la mayoría de las barajas, pero no se deje engañar pensando que es bueno: le tomará años obtener el mostrador y no morirá cuando lo desee.

Señal Infrecuentes

  • Skyclave Shadowcat
  • Iridiscente Hornbeetle
  • Bloodchief la Sed

Skyclave Shadowcat y Iridiscentes Hornbeetle son los mejores rentabilidades para los contadores de la estrategia, y una buena razón para entrar en ella si lo vemos pronto. Ambos son picos altos de todos modos, pero desde el principio pueden ayudarte a convertirte en Negro Verde. La sed de Pañuelo de sangre es una locura en todos los mazos, pero de nuevo el Verde Negro más lo necesita, y hay muy poco por lo que quieres pasarlo a menos que ya tengas mucha eliminación.

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Nuestro amigo musgoso es genial en todas las barajas de color Verde-Negro, contra sinergias o no, y excepcionalmente bueno con Hornbeetle Iridiscente. Si comienza a ver que esta tarjeta se retrasa, será uno de los mejores tirones en Verde-Negro, y a menudo lo hace.

Rojo/Verde

El rojo es bastante agresivo en este formato, por lo que los mazos RG tienden a tomar dos formas: los mazos Rojos pesados son bastante agresivos e incorporan sinergias de Guerreros, a las que los comunes de Green ayudan, pero que en realidad no agregan mucho: Murasa Brute y Dauntless Survivor son simplemente cartas aceptables. Aún así, muchas de las tarjetas verdes se prestan bien a la agresión incluso sin tener sinergia directa, y el verde hace mucho para llenar las ranuras con solo tener todos los fantásticos bienes comunes que tiene. El otro tipo de mazo de RG es el mazo Verde que solo tiene unas buenas tarjetas rojas y eliminación de rojo, lo que sí sucederá mucho.

Rojo/Verde tiene muchas cartas buenas para Tocar Tierra, pero no considero que sea una sinergia lo suficientemente grande como para llamarlo una combinación de Tocar Tierra: los dos tipos de mazos que acabo de mencionar son más comunes que un mazo dedicado a Tocar Tierra en estos colores.

Señal de bienes comunes

  • znr-155-roil-eruption
  • Akoum Hellhound
  • Guadaña Territorial
  • Helion Piroclástico

La erupción de Roil puede ser la mejor común de Red de todos modos, pero está en su mejor momento aquí. Podrás patearlo más a menudo en verde, ya que tienes rampa y más cartas de llegada a tierra / formas de repetir tierras mágicas, por lo que deberías jugar más tierras de lo normal la mayor parte del tiempo, y 7 Hachas de lava de maná terminan muchas partidas. La guadaña y el balot del Dosel siguen siendo los frutos secos aquí, ya sea lento o rápido. Akoum Hellhound está en su mejor momento en esta estrategia, ya que será relevante para más partes del juego y puedes amenazarlos con un Rebrote Agitado o Escalar las Alturas para obtener mucho daño. Hellion Piroclástico es una carta dulce, ya que a menudo será un 5 maná 4/5 para robar una carta aquí: la tierra es ideal para tocar Tierra y las tierras de hechizos recurrentes son enormes en Verde. El daño de 2 hará que tus hechizos de quemadura también sean mejores.

Limpiar el fuego salvaje es lo mejor en esta estrategia, ya que siempre quieres que active un par de cartas de Tierra y te robe una carta. Aún así, no juegues demasiado a menos que estés muy invertido, tiene un caso de falla realmente malo. Esta es una de las combinaciones de colores en las que Cliffhaven Kitesail está en su mejor momento, ya que tienes muchos monstruos musculosos para ponértela y no muchos volantes propios. Asegúrate de tener un gran número de criaturas y un montón de criaturas de gran poder primero, y algunos mazos solo podrán hacerlo mejor – no es una carta tan emocionante, pero está bien.

Señal Infrecuentes

  • Skyclave Geopede
  • Cinderclasm
  • Tronando Reproche

Kazuul la Furia es fantástico, en una estrategia completa de grandes criaturas, Geopede es una jodida tarjeta en general, pero en su mejor aquí, y probablemente desee tomar Atronador Reproche a lo largo de casi todo. La eliminación de rojo es un poco más incómoda que la de negro, ya que la mordedura rabiosa puede afectar a criaturas pequeñas de todos modos y aún así no podrás lidiar con cosas grandes, pero no hay mucho que puedas hacer al respecto y aún así quieres esa eliminación pequeña. Cinderclasm está en su mejor momento aquí, ya que más de tus criaturas vivirán a través de él, y muchas criaturas que tocan tierra sobrevivirán si lo haces en tu turno. La mayoría de los no comunes de Green caben en muchos mazos, y no son especialmente buenos en Rojo-Verde, pero serán sólidos de todos modos.

Como siempre, ramp es bueno con las criaturas que tocan tierra. El hacha de pico Skyclave está en su mejor momento aquí, pero la carta no es tan buena, así que no la tomes demasiado en alto, el problema es que tus criaturas son grandes de todos modos, por lo que no la necesitas, y solo te estás abriendo a perder cambios de tempo gigantes para eliminarlos cuando podrías estar jugando con otras criaturas buenas, de las que el verde está lleno.

Incendio Elemental

Incendio Elemental es grande si usted está golpeando, no tanto lo contrario. Muchos mazos verdes pesados no tendrán fácil acceso al maná Rojo temprano, por lo que no será tan genial allí. Aún así, en la curva 2, está totalmente roto en cualquier mazo agresivo, así que quieres llevarlo muy bien allí, y no en ningún otro lugar.

Azul / Verde

Esta combinación es técnicamente sobre kicker, y hay algunos pagos, pero es un poco falsa. Casi todas las cartas de pateador son buenas en todas las barajas Azules o Verdes, no necesitas una razón específica para ejecutarlas, y los pagos se activarán de forma natural. Si tienes algunos pagos, seguro que los llevas más alto o los juegas más alto, pero no es gran cosa. Algunas de las cartas de Pateador empeoran en múltiplos, por lo que quieres que los pagos corran demasiados de ellos: si todas tus cartas patean por 6 maná y no estás tan feliz de ejecutarlas sin el modo pateador, no es tan bueno para ti, porque todas estarán atrapadas en tu mano al mismo tiempo y agotar tu Roilmage Tazeem como un 2/1 en el turno 5 no es lo más emocionante. Lo que realmente define Azul-Verde es que generalmente es muy lento, a menos que estés haciendo algunos volantes extraños y una estrategia de culos grandes. Quieres jugar un juego muy orientado al valor y superar a tus oponentes.

Habrá mucha competencia por los pagos de kicker, y eso es solo porque kicker es muy bueno y la mayoría de ellos no necesitan tantos. Realmente solo sé Azul Verde porque tienes buenas tarjetas Azules y verdes, y kicker vendrá naturalmente.

Señal Commons

  • Burbuja Trampa
  • Rabioso Mordida
  • Gnarlid Colonia
  • Joraga Visionario

Bueno, usted está jugando Azul-Verde. No juegues con hechizos de eliminación, no hay demasiados y los necesitas absolutamente. Into the Roil es agradable, pero realmente quieres estas dos primeras cartas aquí, y desafortunadamente son geniales en cada baraja de estos colores, por lo que debes tomarlas muy temprano. Toma Bubble Snare sobre casi todo y toca tantas como puedas: es tu roca, el amor de tu vida. Joraga Visionary es genial aquí, ya que activará las sinergias de Magos que tiene el Azul, y este es el tipo de 4 gotas que quieres en tus mazos más lentos de todos modos. Gnarlid Colony es tu mejor 2, genial temprano y tarde, y probablemente deberías tomarlo incluso más alto que Visionary aquí, ya que tendrás muchos buenos 4.

Ramp es realmente bueno en esta estrategia, ya que tienes todas estas cartas de pateador que cuestan toneladas de maná, por esa razón, creo que esta es la mejor combinación para escalar las alturas, a pesar de no tener tanta sinergia. Recuperar los desechos también es genial aquí, especialmente si puede rociar un poco de eliminación en blanco o negro con él. Kazandu Nectarpot y Turntimber Ascetic están en su mejor momento en Azul Verdoso, porque realmente necesitas mantenimiento vital y no tienes mejores fuentes.

Risen Riptide no es realmente genial aquí, tendrás mejores criaturas porque eres Verde, el rey de ellas, y estás en el lado más lento, por lo que un atacante de 5/5 no es tan atractivo. Todavía está bien, pero vea mi sección Azul / Negro

Signpost Uncommons

  • Gallinero de Dragones
  • Lagarto de Vid
  • Floraedro Enredado
  • Halconero Tritón

Vale, creo que he dicho suficiente sobre Roost, pero en caso de que te hayas perdido el largo soliloquio que escribí sobre ello en la sección «Priorizar Buenas Cartas», la carta está rota. Especialmente aquí, pero lo que sea. El Gecko de Vid es fantástico en todas las barajas de color Azul verdoso, ya que es un gran facilitador y recompensa en uno solo. No importa que no sea tan bueno tarde, porque ¿adivina qué? Eres azul Verdoso, ¡deberías cubrirlo! El Floraedro enredado es fantástico aquí; no necesitas tierras de hechizos en general tanto aquí, ya que tienes un millón de cosas que hacer con tu maná tarde, pero esta es una clara excepción. El halcón tritón los mata muy rápido, lo cual es muy importante contra mazos rojos con quemaduras, y asegurará que no se inunden ni mueran tan a menudo ante los aviadores.

Lullmage es Familiar

Nuestro amistoso castor de carga es bueno en cada mazo Azul-Verde, nada demasiado roto, pero amenaza con muchos daños en la vida.

Azul / Negro

Los pícaros y el molino son cosas, pero estarás en ellos menos de lo que estás. El problema es que no tienen toneladas de buenos facilitadores, y tienes que comprometerte duro para llegar a ocho cartas. Los pícaros tienen que ser abiertos y tienes que estar viendo buenos uncommons para la estrategia. Aún así, a menudo terminas aquí porque tienes buenas tarjetas Negras y Azules si te quedas abierto; no te preocupes, está absolutamente bien.

Señal Commons

  • Expedición Adivino
  • Nimana Skydancer
  • Zulaport Duelista

Observe que estos señal commons son una especie de mierda? Sí, es por eso que los pícaros realmente no llegan mucho, realmente necesitas a los poco comunes. De lo contrario, guau, obtengo un toque mortal de 2/2 por 2 para el que realmente tengo que trabajar, y puedo volar por hechizos de eliminación con, detener las prensas.

El negro azul quiere ser derrotado con unidades evasivas o más control con hechizos de eliminación y cartas pateadoras. De cualquier manera, Risen Riptide hace lo que quieres, ya que necesitas más bloqueadores buenos y amenaza con causar mucho daño que podría atraparlos con la guardia baja. Lo mismo con el calamar Skyclave. Tazeem Roilmage es mejor aquí que en Azul-Verde, porque puedes devolver hechizos de eliminación y tus hechizos son mejores en general.

Las otras dos cartas aquí son algunas unidades evasivas, y Skydancer te ayudará a alcanzar ocho cartas. El Duelista de Zulaport es una especie de mal necesario en el sentido de que necesitas habilitar tus sinergias deshonestas y lo hace, pero la carta necesita muchas cosas para alinearse para matar algo, especialmente en estos colores donde no tienes las mejores criaturas (y muchas de ellas tienen evasión para que no las bloqueen.), y es bastante poco excitante si no puedes hacer eso. La anticognición es decente si tiene una tonelada de habilitadores de molino, pero es difícil obtenerlos y aún así no quiere demasiadas copias.

Señal Infrecuentes (para los Pícaros)

  • Reliquia Golem
  • la Mente Carver
  • znr-083-sure-footed-infiltrator

Blackbloom Rogue es una jodida tarjeta especialmente aquí, Reliquia Golem es de facilitador y rentabilidad, todo en uno, la Mente Carver sólo es bueno en los Pícaros, así que no te lo tomes demasiado alto y la esperanza de obtener más tarde en el pack, pero es bastante loca si usted puede llegar a ocho tarjetas constantemente y principios, y la Sombra Stinger es importante, tanto como los Pícaros de la rentabilidad y gran bloqueador para obtener su chicos evasivos a través. Tome Stinger altamente, ya que realmente lo necesita, es como una B en su estrategia y medio en cualquier otro lugar. El consumo de Zof los matará después de que los golpees con tus criaturas evasivas y, como resultado, es excepcionalmente bueno con los pícaros.

El Cangrejo en ruinas es obviamente bueno en este arquetipo, pero en realidad moler a la gente será muy difícil ya que no hay suficiente para eso y si lo intentas, eventualmente se darán cuenta de que tal vez deberían apuntar un hechizo de eliminación al señor Cangrejo. Tal vez puedas ser el Cangrejo de Ruina múltiple, el mazo de Cacofanía Enloquecedor múltiple, pero no cuentes con ello

Realmente quieres Botín de Skyclave si eres la variante más controladora, y aparte de eso estás buscando las cosas de Control normales como Sed de Pañuelo de Sangre y cartas pateador.

Ladrón de Pensamientos

Puedes darte cuenta de que esta carta está llena de pícaros, y de lo contrario está bien. Tómalo muy bien si ya estás comprometido con los pícaros. Probablemente tendrá algunos pagos de molino incluso fuera de ellos, y esta es la mejor manera de habilitarlos.

Clérigos blancos/negros

W / B es la combinación con un arquetipo claro en lugar de un paquete, porque la estrategia de Clérigos es tan fuerte y tiene tanta sinergia innata que es un poco difícil no involucrarse cuando estás dibujando estos colores. Debido a esto, he aumentado mis calificaciones para un montón de cartas de Orzhov, creo que deberías tomarlas más arriba y antes, porque el caso fallido de ser un mazo de Clérigos Blancos y Verdes o lo que sea, también sucede una cantidad decente, porque los Clérigos son tan buenos.

Señal Commons

  • Kor Celebrante
  • Alimentar a la Enjambre
  • Horrible Gloomhunter
  • la Sangre de Señas

Es difícil alejarse de los Clérigos y ser una baraja normal, porque incluso si usted termina allí, naturalmente, por tener un buen Blanco y Negro de buena, de los Clérigos tarjetas de empezar a ver más y más atractivo, sólo porque son tantos y tienen buena sinergia. Celebrant de Kor es como un B-en esta estrategia, probablemente un poco peor que Alimentar al Enjambre, pero sin embargo es una locura, y Merodeador de Tizón Merodeador es un combo con él que puede encajar y ser bueno en cualquier mazo más lento. A diferencia de otros mazos, donde alimentar varios enjambres comienza a ser muy doloroso, puedes jugar varios aquí porque tienes mucho daño vital.

Señal de sangre, Precio de sangre y Drenaje Mental están en su mejor momento aquí, ya que su mazo es muy desgastante y carece de tanta longevidad de juego tardío como algunos de los otros mazos sin estos. Hacer señas es lo mejor de todo.

Señal Infrecuentes

  • Asistieron Sanador
  • Reliquia Vial
  • Scion of the Swarm

Asistieron Sanador es un primer pick de la calidad de la tarjeta que es la absoluta nueces con otros Clérigos, así que si usted pasó a recoger a que se pasen infrecuente temprano a continuación, se detiene en Negro casi tanto como el Blanco. El Frasco de reliquias encaja naturalmente en muchos mazos de Orzhov solo porque hay tantos buenos Clérigos disponibles y los mazos de Clérigos quieren cartas que muevan bien, y a menudo puedes dibujar otras combinaciones blancas con él, incluso si no obtienes suficientes cosas buenas para ser Orzhov recto. Malakir Rebirth está en su mejor momento aquí, ya que no te importa la pérdida de vidas y tus buenas criaturas no son tan caras como otros mazos. Scion of the Swarm simplemente los matará en esta estrategia, por lo que es mejor eliminarlos, y la eliminación roja a menudo no funcionará.

Clérigo del Vínculo de la Vida

Este es el mejor oro poco común, como habilitador roto y recompensa, todo en uno. Clérigos es lo suficientemente bueno como para que, a pesar de ser de doble color, a menudo puedes tomarlo temprano y hacer que funcione, no lo tomes sobre nada demasiado loco, pero el pick 6 o así comienza a convertirse en territorio de slam, y yo lo tomaría sobre cualquier cosa en el rango C.

Blanco / Rojo Aggro

Mientras que los Boros generalmente tienden a ser agresivos, ya que tanto el Blanco como el Rojo tienen buenas cartas para soportarlo, teóricamente puedes hacer una baraja Blanca de base media con mucha cadena de vida que no tenga tantas tarjetas Rojas. Aún así, se trata principalmente de Equipo, Guerreros y llenar tu grupo para obtener sinergias en esta estrategia.

Señal de bienes comunes

  • Campeón de Expedición
  • Tácticas Practicadas
  • Hechicería Sincronizada
  • Hacha de Reliquia

Blanco / Rojo técnicamente tiene acceso a los cuatro tipos de criaturas para Fiestas, ya que el Rojo tiene todos menos Clérigos y el Blanco tiene muchos de esos, pero el Rojo no tiene buenos pícaros en Común (el único es Guía Furtiva, que puede entrar en algunos Boros, especialmente si tienes un Corredor nocturno Grotag o solo algunas sinergias de fiesta para habilitar, pero es basura en la mayoría de las cubiertas). Aún así, entre ellos, tienen fácil acceso a los otros tres tipos y las tácticas Practicadas a menudo infligirán 4 de daño, momento en el que es genial. Hechicería, aunque no es un gran hechizo de eliminación, es mucho más emocionante cuando inflige 3 de daño a la cara opuesta en un mazo de paliza mejor diseñado para aprovechar eso, ¡que es exactamente donde estamos! El Campeón de expedición suele ser un 4/3, porque Boros tiene muchos Guerreros disponibles. El hacha de reliquia es un equipo razonable cuando está dando +2/+1, si no es súper emocionante, y a varias de las criaturas Blancas y Rojas les encanta ser pulidas. La cuchilla eliminada es un reemplazo aceptable, aunque ligeramente peor.

Esta también es la combinación de colores ideal para Banneret Sea Gate, ya que 1 drops es una forma importante de obtener una ventaja en una baraja aggro, y Banneret tiene una capacidad de arranque activada razonable. Grotag Bug-Catcher a menudo atacará como una pisada de 3/2 para 2, que es una tasa sólida, y más tarde debería llegar a 4. Este es otro mazo en el que se puede jugar a Cliffhaven Kitesail, especialmente con sinergias de equipo, pero no hay demasiados, así que sospecho que es mejor en Rojo-Verde. Asalto aliado es una carta razonable en estos mazos, ya que a menudo dará +2/+2 a dos cosas, en cuyo punto está bien, y más tarde +3/+3 lo cual es una locura.

Señal Infrecuentes

  • Fireblade Cargador
  • Shatterskull Minotauro
  • znr-141-goma-fada-vanguard

Rojo-Negro puede tener acceso a más tipos de Boros, pero Shatterskull Minotauro está todavía en su mejor aquí, en una combinación de color que es mucho mejor en la aplicación masiva de la presión y evita que tengan los bloqueadores disponible para él. Fireblade Charger y Kor Blademaster son soportes de equipo fantásticos, Kabira Takedown y Makindi Stampede están en su mejor momento en mazos rápidos con muchas criaturas baratas, y Goma-Fada Vanguard es un gran 2 drop en mazos de guerreros pesados, y es probable que cada mazo de Boros Aggro tenga un montón. Esta combinación de colores es genial, ya que por lo general inflige 2-3 de daño por lo que no tienes que esforzarte tanto. Táctico emparejado es una carta sólida en esta estrategia también, convirtiéndose en un 4/3 sin demasiado trabajo.

Líder de Guerra de Kargan

Warleader es fantástico en la mayoría de los mazos de Boros, proporcionando algunos potenciadores gratuitos en un cuerpo eficiente. Si se curva bien con esta carta, robará algunas partidas de una manera realmente aplastante.

Blanco/Azul

Este es uno de los dos tipos (el Negro/Rojo es el otro) que tiene acceso a la sinergia de Fiesta completa, pero desafortunadamente para él, el Azul básicamente no tiene beneficios de Fiesta en Común: es el Acosador del fondo marino y el Vidente en Cascada, ninguno de los cuales son muy buenas tarjetas. El botín de aventura y el botín de Skyclave son más emocionantes, pero honestamente no son una gran razón para salirse de tu camino para permitir la Fiesta, ya que serán buenos de todos modos. Para que la Fiesta realmente valga la pena, necesitas apoyarte en el lado Blanco de las cosas, y esto a menudo es solo otro mazo al que entras si tienes buenas cartas Blancas y azules en lugar de un mazo dedicado a la Fiesta.

Señal de bienes comunes

  • Tácticas Practicadas
  • znr-251-sea-gate-colossus
  • Pastor de Héroes
  • Adivino de Expedición

UW juega principalmente una estrategia de volantes bastante clásica en este formato, mientras se mejora por los pagos de Fiesta a los que tiene acceso. Se trata de golpear con criaturas evasivas, mientras se evitan las carreras con Celebrant Kor y Shepherd of Heroes. La Unidad intrépida y el Asalto Aliado pueden ser bastante fuertes aquí, ya que permiten letales sorpresa con unidades evasivas. Kabira Outrider proporciona un montón de daño gratuito con una unidad voladora. Into the Roil es genial aquí, ya que juegas por el tempo, y respaldarlo con algo de daño gratuito puede ser devastador. Tanto el blanco como el azul tienen acceso a una gran variedad de buenas cartas defensivas, por lo que esta estrategia es sólida. La trampa de burbujas también está bastante rota aquí, ya que evita carreras por 1 maná, y la estrategia clásica para lidiar con mazos de volantes es correr con criaturas más grandes (especialmente para el Verde). Sea Gate Colossus a menudo costará 5 maná aquí, momento en el que es una gran tarifa.

Señal Infrecuentes

  • znr-011-emeria-captain
  • Merfolk Falconer

Más volantes y más aficionados son el camino a seguir en esta estrategia. Sin embargo, recuerda no escatimar en hechizos de eliminación; debes emprender Viaje al Olvido sobre la mayoría de los comunes y poco comunes a menos que ya tengas tus bases cubiertas con Trampas de Burbujas y al Alboroto y demás. Makindi Stampede es una tierra mágica que realmente quieres, ya que te ayudará a robar algunos juegos.

Botín de Aventura

El botín de aventura debería ser bueno en cada mazo de Azorius: las sinergias de las fiestas son lo suficientemente rampantes como para que casi siempre cuesten 5, y a menudo 4, y ganar 3 sorteos 3 ayuda a evitar carreras y es un montón de valor.

Azul / Rojo

El hogar de los Magos y las pequeñas sinergias de hechizos que se les unen, Izzet tiene algunas cartas fuertes en esta colección, pero de ninguna manera es increíble. El problema es que el rojo y el Azul están en desacuerdo con este conjunto, ya que el rojo quiere ser derrotado y el azul es lento y está orientado al valor. Dicho esto, esta es la mejor combinación de Roilmage y Géisermage Astuto, la trampa de enfriamiento es sólida y hay varios hechizos buenos en común para ella.

Señal Commons

  • Tazeem Roilmage
  • znr-155-roil-eruption
  • Escalofriante Trampa
  • En el Roil

Señal Infrecuentes

  • Desprendimiento De Rocas Hechicero
  • Tronando Reproche
  • Relojes Windrider Asistente

Desprendimiento de rocas Sorceror es una super carta fuerte para empezar, pero sobre todo desordenado en esta estrategia, donde ha el potencial de actuar como eliminación repetible e incluso matar 2 unidades de resistencia a menudo. Spikefield Hazard es una gran manera de desencadenar sinergias de hechizos para una inversión muy barata, La Reprimenda atronadora es el pan y mantequilla de Izzet y no tiene suficiente eliminación como para pasarla por mucho tiempo, y Windrider Wizard ofrece un montón de botines completamente gratis, lo que permite al mago Azul Rojo esculpir su mano y nunca quedarse sin gasolina para mejorar a sus Místicos Umara y demás.

Este es el único arquetipo en el que se puede jugar a Relic Amulet, y no está tan mal si realmente tienes un montón de disparadores para ello, estaría encantado de jugarlo si tuviera 11-12 hechizos + Magos, ya que es una eliminación repetible que no sacrifica y a menudo mata al menos una cosa de resistencia 2, luego permanece en juego y mata a otra cosa en el transcurso del juego. Sigue siendo una cubierta de techo terrible y no es una elección de alta prioridad en absoluto.

Mística de Umara

Umara Mystic puede robar rápidamente juegos en los que encadenas algunos hechizos y magos, ¡y Izzet está muy bien preparado para hacerlo! Desafortunadamente, hay una gran cantidad de 3 volantes comunes de poder en este conjunto, desde Pastor de Héroes hasta Adivino de Expedición, pero espero que puedas quemarlos.

Fiesta Negra/Roja

Rakdos es la otra combinación de colores con el mejor acceso de fiesta, con el Negro que tiene un gran acceso a Clérigos y Pícaros, y el Rojo que se especializa en Magos y Guerreros. En comparación con Azorius, este quiere que te diviertas de forma mucho más agresiva, y muchos de los beneficios consisten en infligir daño y mejorar a tus atacantes. También tiene pagos mucho más decentes que Azorius, ¡así que realmente es el alma de la fiesta!

Señal Commons

  • Deadly Alliance
  • Ardiente Electromante Trasgo
  • Grotag Bug Catcher

Como se puede ver, todo es parte rentabilidades aquí! Electromancer tiene la mejor oportunidad de pagarse a sí mismo en este mazo, Deadly Alliance es genial en cualquier mazo negro, pero a menudo costará 3 aquí, Bug-Catcher a menudo atacará por hasta 4, y Blood-Priest proporciona un alcance de juego tardío muy necesario y detiene las carreras en sus pistas.

Señal Infrecuentes

  • Tronando Sparkmage
  • Adquisiciones de Expertos
  • Frustrar la Tumba
  • Shatterskull Minotauro

Bueno, esto es simple, para terminar en! Solo estamos en más pagos de fiesta aquí, ya que eso es más o menos lo que Red-Black tiene a su favor en general. Espero que Boros termine siendo el color más agresivo y, por lo tanto, capaz de hacer el mejor uso del Minotauro Shatterskull, pero el estruendoso Sparkmage está claramente en su mejor momento aquí, capaz de matar criaturas aún más grandes una vez que se logra un bono de fiesta completo. El Experto en adquisiciones es genial en todo menos en el juego muy tardío aquí, pudiendo funcionar como un tamaño de pensamiento real en el turno 4 más o menos, y Frustrar la Tumba es una carta rota en general, pero aún mejor cuando obtienes el impulso de tempo loco de poder jugarla por tan solo 3-4 maná.

Maza de Devastador

Maza de Devastador es una carta sólida que hace lo que Rakdos quiere hacer, proporcionando evasión y un gran impulso de ataque a una criatura repetidamente. Es caro de equipar, pero cuando estás alcanzando +3/+0 y Amenaza, vale la pena. Sin embargo, en potencia bruta, es un poco más bajo que algunos de los otros no comunes de Oro, ya que te deja un poco débil para la eliminación: su mejor hogar está en criaturas baratas como Fireblade Charger y Acquisitions Expert, ya que realmente no te importa si mueren. Lamentablemente, no hay productores de tokens o Reensamblar tarjetas de tipo Esqueleto en este conjunto, pero la Maza ha tenido un rendimiento excesivo cuando se juega con y en contra de ella hasta ahora.

Pensamientos finales

  • Juega a dos colores. Las salpicaduras son posibles, pero la fijación no es lo suficientemente buena para tres cubiertas verdes fuera de algunas extrañas.
  • ¡Permanece abierto y deja que las mejores cartas de cada paquete te guíen! El formato es amplio y puedes tocar cualquier cosa, los colores están razonablemente juntos, y nada es tan poderoso que necesites forzarlo. Dejarte abierto temprano te permite adoptar cualquier estrategia para la que estés viendo las mejores cartas, y estar abierto a recoger una rara que te guíe a tu segundo color en el pack 2 pick 1 y demás.
  • Concéntrate en tener una buena curva y usar bien tu maná – con Kicker y Tierras de hechizos, tendrás cosas que hacer tarde de todos modos, por lo que los juegos a menudo se decidirán por quién usa mejor su maná en los giros anteriores.
  • Los puestos de mesa van a ser bastante comunes, ya que ambos jugadores están dibujando mucha más acción que en un set regular; ten un plan para ellos. Cliffhaven Kitesail es una tarjeta mediana, pero una buena manera de romper un bloqueo si no tiene nada más.
  • No tengas miedo de jugar tierras extra, es correcto casi todo el tiempo aquí. Echa un vistazo a mi sección sobre MDFC para saber cómo construir bases terrestres alrededor de tierras hechizadas.

Echa un vistazo a mi último artículo de Spotlight limitado para obtener algunos consejos útiles de estrategia, y mantente atento a la actualización de mi lista de niveles que saldrá pronto.

Gracias por leer.

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