Modos de fusión

Los modos de fusión Multiplicar y pantalla son modos de fusión básicos para oscurecer y aclarar imágenes, respectivamente. Hay varias combinaciones diferentes de ellos, como Luz Superpuesta o Suave (mencionada más abajo) y Luz Viva, Luz Lineal y Luz de Alfiler.

MultiplyEdit

El modo de fusión Multiplicar multiplica los números de canal RGB para cada píxel de la capa superior con los valores para el píxel correspondiente de la capa inferior. El resultado es siempre una imagen más oscura; dado que cada valor es menor que 1, su producto será menor que cualquiera de los valores iniciales.

f (a, b)=a b {\displaystyle f(a,b) = ab} , donde a es el valor de la capa base y b es el valor de la capa superior.

Este modo es conmutativo: intercambiar dos capas no cambia el resultado. Si las dos capas contienen la misma imagen, el modo de mezcla de multiplicación es equivalente a una curva cuadrática, o corrección gamma con γ=2. Para la edición de imágenes, a veces es más conveniente simplemente ir al cuadro de diálogo Curvas del software, ya que da más flexibilidad en la forma de las curvas. O se puede usar el diálogo de niveles: el número central suele ser 1 / γ, por lo que solo se puede escribir 0.5.

Si una capa contiene un color homogéneo, por ejemplo el color gris (0.8, 0.8, 0.8), el modo de mezcla de multiplicación equivale a una curva que es simplemente una línea recta. Esto también es equivalente a usar este valor de gris como opacidad al hacer la mezcla «modo normal» con la capa inferior negra.

ScreenEdit

Con el modo de fusión de pantalla, los valores de los píxeles de las dos capas se invierten, multiplican y, a continuación, se invierten de nuevo. Esto produce el efecto contrario para multiplicarse, y da como resultado una imagen más brillante.

f ( a , b ) = 1 − ( 1 − a ) ( 1 − b ) {\displaystyle f(a,b)=1-(1-a)(1-b)} , donde a es el valor de la capa base y b es el valor de la capa superior.

Este modo es simétrico: intercambiar dos capas no cambia el resultado. Si una capa contiene un gris homogéneo, el modo de mezcla de pantalla equivale a usar este valor de gris como opacidad al hacer la mezcla «modo normal» con la capa superior blanca.

  • Capa superior de ejemplo

  • Ejemplo de capa inferior

  • Modo de mezcla de multiplicación aplicado a las dos capas de ejemplo

  • Modo de fusión de pantalla aplicado a las dos capas de ejemplo

OverlayEdit

Overlay combina los modos de multiplicación y fusión de pantalla.Las partes de la capa superior donde la capa base es clara se vuelven más claras, las partes donde la capa base es oscura se vuelven más oscuras. Las áreas donde la capa superior es de color gris medio son unaffected.An la superposición con la misma imagen se parece a una curva en S.

f (a, b ) = { 2 a b, si es a < 0.5 1 − 2 ( 1 − a) (1 − b), de lo contrario {\displaystyle f (a,b)={\begin {cases} 2ab,&{\mbox{if }} a<0.5\\1-2(1-a) (1-b),&{\mbox{otherwise}}\end{cases}}}

donde a es el valor de la capa base y b es el valor de la capa superior.

Dependiendo del valor a de la capa base, se obtiene una interpolación lineal entre negro (a = 0), la capa superior (a=0.5) y blanco (a=1).

Luz duradeditar

La luz dura también es una combinación de Multiplicación y Pantalla. La luz intensa afecta la relación de la capa de mezcla con la capa base de la misma manera que la superposición afecta la relación de la capa base con la capa de mezcla. La relación inversa entre la Superposición y la Luz Dura los convierte en «modos de mezcla conmutados».

Luz suaveditar

Comparación de modos de mezcla de luz suave

La luz suave está más estrechamente relacionada con la Superposición y solo es similar a la Luz Dura por su nombre. La aplicación de blanco o negro puro no resulta en blanco o negro puro.

Hay una variedad de métodos diferentes para aplicar una mezcla de luz suave. Todos los sabores producen el mismo resultado cuando la capa superior es de color negro puro; lo mismo para cuando la capa superior es de color gris neutro puro. El Photoshop y illusions.hu los sabores también producen el mismo resultado cuando la capa superior es de color blanco puro (las diferencias entre estos dos están en cómo uno interpola entre estos 3 resultados).

La fórmula utilizada por Photoshop a partir de 2012 tiene una discontinuidad de contraste local, y otras fórmulas la corrigen. Photoshop fórmula es:

f p h o t o s h o p ( a , b ) = { 2 a b + a 2 ( 1 − 2 b ) , si b < 0.5 2 a ( 1 − b ) + a ( 2 b − 1 ) , de lo contrario {\displaystyle f_{photoshop}(a,b)={\begin{casos}2ab+a^{2}(1-2b),&{\mbox{si }}b<0.5\\2a(1-b)+{\sqrt {a}}(2b-1),&{\mbox{en caso contrario}}\end{casos}}}

Pegtop la fórmula es suave y se corrige la discontinuidad en el punto b = 0.5:

f p e g t o p ( a , b ) = ( 1 − 2 b ) un 2 + 2 b {\displaystyle f_{pegtop}(a,b)=(1-2b) (a^{2}+2ba} .

Esta es una interpolación lineal entre los modos de fusión Multiplicar (para a=0) y Pantalla (para a=1). También se puede ver como una interpolación lineal entre la corrección gamma con γ = 2 (para b=0), y una cierta curva tonal (para b=1). (Esta última curva es equivalente a aplicar γ = 2 al negativo de la imagen.)

Una tercera fórmula definida por illusions.hu corrige la discontinuidad de una manera diferente, haciendo corrección gamma con γ dependiendo de b:

f i l l u s i o n s. h u ( a , b ) = a ( 2 2 ( 0.5 − b ) ) {\displaystyle f_{ilusiones.hu}(a,b)=a^{(2^{2(0.5-b)})}}

Para b=0, uno todavía consigue γ=2, b=0.5 uno se γ=1, b=1 se obtiene γ=0.5, pero no es una interpolación lineal entre estas 3 imágenes.

La fórmula especificada por borradores recientes de W3C para SVG y Canvas es matemáticamente equivalente a la fórmula de Photoshop con una pequeña variación donde b≥0.5 y a≤0.25:

f w 3 c ( a , b ) = { a − ( 1 − 2 b ) ⋅ a ⋅ ( 1 − a ) si b ≤ 0.5 a + ( 2 b − 1 ) ⋅ ( g w 3 c ( a ) − a ) de lo contrario {\displaystyle f_{w3c}(a,b)={\begin{cases}a-(1-2b)\cdot a\cdot (1-a)&{\text{if }}b\leq 0.5\\a+(2b-1)\cdot (g_{w3c}(a)-a)&{\text{en caso contrario}}\end{casos}}}

donde

g w 3 c ( a ) = { ( ( 16 − 12 ) ⋅ a + 4 ) ⋅ a si a ≤ 0.25 caso contrario {\displaystyle g_{w3c}(a)={\begin{casos}((16a-12)\cdot a+4)\cdot un&{\text{si }}a\leq 0.25\\{\sqrt {a}}&{\text{en caso contrario}}\end{casos}}} .

Esta es también la fórmula utilizada por Cairo, y en documentación PDF anterior.

Sigue siendo una interpolación lineal entre 3 imágenes para b = 0, 0.5, 1. Pero ahora la imagen para b = 1 no es γ=0.5, sino el resultado de una curva tonal que difiere de la curva de γ=0.5 para valores pequeños de a: mientras que la corrección gamma con γ = 0.5 puede aumentar el valor de a muchas veces, esta nueva curva limita el aumento de a por el coeficiente 4.

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