Európa, Kanada, Dél-Afrika
trükk-vevő
memória, taktika, kommunikáció
Angol-Amerikai
óramutató járásával megegyező irányban
J (adu öltöny) j (azonos színű) a K Q 10 9, néha 8 7
25 perc.
közepes
500, Skat
Euchre vagy eucre egy trükk-vevő kártyajáték leggyakrabban játszott négy ember két partnerség egy pakli 24, vagy néha 32, standard játékkártya. Ez a játék felelős a joker modern csomagokba történő bevezetéséért; ezt 1860 körül találták ki, hogy felső ütőként vagy legjobb lugasként működjön (a német Bauer szóból, “farmer”, amely a jack-et is jelöli). Úgy gondolják, hogy szorosan kapcsolódik a francia játékhoz, amelyet a cornwalli és Pennsylvaniai hollandok népszerűsítettek az Egyesült Államokban, valamint a tizenhetedik századi rossz hírű Loo játékhoz. Néha úgy is emlegetik Knock Euchre hogy megkülönböztesse a Bid Euchre.
eredet
úgy tűnik, hogy az Euchre-t a korai német telepesek vezették be az Egyesült Államokba a középnyugaton. és ebből a régióból fokozatosan terjesztették az egész nemzetet. A játék és a neve egy tizennyolcadik századi Juckerspiel nevű elzászi kártyajátékból származik, amely a Triomphe származéka. Is, lehet, hogy a bevándorlók vezették be Cornwall, Anglia, ahol továbbra is népszerű játék. A szomszédos Devon megyében is játsszák; az egyik elmélet szerint francia vagy amerikai hadifoglyok vezették be Dartmoor Börtön a 19.század elején. Az Ombre az Euchre ősi formája.
az Egyesült Államokban a játék egyetlen tanítása, kivéve néhány bekezdést a Hoyle ‘ s Games késő amerikai kiadásaiban, valamint Bonn új Játékkönyvében, az Euchre játékában található; törvényeivel, 32mo., Philadelphia, 1850, 32.o., későn tanult jogásznak tulajdonítják.
a játék népszerűsége csökkent a 19. század óta, amikor széles körben nemzeti kártyajátéknak tekintették, de egyes régiókban, mint például a Középnyugat; különösen az államok Indiana, Iowa, Illinois, Ohio, Michigan és Wisconsin. Az elmúlt években szalonna formájában visszanyerte népszerűségét az Egyesült Államok keleti részén. Régiónként, sőt régiókon belül is eltérően játsszák. Kanadában a játék még mindig nagyon népszerű Dél-Ontarióban, és az Egyesült Királyságban, a Csatorna-szigeteken, Ausztráliában és Új-Zélandon mind nagy a játék követése.
foglalkozó
hagyományos euchre egy négy játékos adu játék, ahol a játékosok párosítva alkotnak két partnerség. A partnerek az asztal túloldaláról néznek szembe egymással, így a kártyák hagyományos óramutató járásával megegyező sorrendben történő lejátszása váltakozik a két partnerség között.
hagyományos euchre használ egy pakli 24 szabványos játékkártya, amely A, K, Q, J, 10, és 9 mind a négy szín. 52 lapos pakli használható, kihagyva a kártyákat 2 – től 8-ig, vagy a Pinochle pakli felére osztható, hogy két euchre pakli legyen. Egyes országokban a közös 32 lapos piquet vagy skat fedélzetet használják, amely magában foglalja a 7s és 8s.
minden játékos öt lapot kap (vagy hetet, ha a 32 lapos paklit használja) az óramutató járásával megegyező sorrendben, két fordulóban. A kártyákat az osztó által választott mintában lehet kezelni, mindaddig, amíg az összes kártyát egyszerre kettővel vagy hárommal osztják meg. Az új-zélandi klubverseny szabályai szerint játékosonként öt lapot osztanak ki egy 32 lapos pakliból, 2 és 3 kártyás csoportok használatával.
a fennmaradó négy kártyát cicának nevezzük, és az osztó előtt arccal lefelé helyezzük az asztal közepe felé. Ezután a cica felső lapja felfelé fordul, és megkezdődik a licitálás. Az osztó egymás után megkérdezi a többi játékost, hogy szeretnék-e, ha a felső kártya öltönye adu lenne, amelyet a “pick it up” vagy a “pass” kifejezéssel jeleznek (az asztalon való kopogás gyakran helyettesíti a pass vokalizálását). Ha a választás jön körül, hogy a kereskedő, a kereskedő vagy vegye fel a kártyát, vagy fordítsa meg. Ha az osztó megszerzi a felső kártyát (akár megrendeléssel, akár úgy, hogy felveszi), a felső kártya az osztó kezének részévé válik, aki aztán eldob egy kártyát a cicának arccal lefelé, hogy visszaadja a kezét öt kártyára. Ha senki sem rendeli meg a felső kártyát, és az osztó úgy dönt, hogy nem veszi fel, akkor minden játékosnak lehetősége van arra, hogy más öltönyt hívjon adunak. Ha nem adu van kiválasztva, ez egy misdeal, és az üzlet telt óramutató járásával megegyező irányban (kivéve, ha megállapodtak abban, hogy játsszon stick a kereskedő, egy lehetőség, amely magában foglalja arra kényszerítve a kereskedő, hogy válasszon egy adu).
amikor egy öltönyt Trumpnak neveznek, akkor az ugyanolyan színű öltönyben lévő jack ennek a trump öltönynek erőteljes tagjává válik. Ezután a (kibővített) öltöny bármely kártyája felülmúlja a nem adu öltöny bármely kártyáját. Az euchre legmagasabb rangú kártyája az adu öltöny Bubija (az úgynevezett ‘jobb Bower’ vagy ‘jobb’), majd a másik azonos színű bubi (az úgynevezett ‘bal Bower’ vagy ‘bal’). A kártyák rangsorolva, csökkenő sorrendben, J (az adu öltöny) J (ugyanolyan színű, mint az adu öltöny) a, K, Q, 10 és 9 az adu öltöny.
a fennmaradó kártyák a szokásos sorrendben rangsorolnak (az off-color jackek nem különlegesek), és ezeknek a színeknek a lapjai magasról alacsonyra, mint A, K, Q, J, 10 és 9.
példa
tegyük fel, hogy egy kéz van osztva, és hogy pikk nevezik adu. Ebben az esetben az ütőkártyák a következők, a legmagasabbtól a legalacsonyabbig:
- pikk bubi (jobb lugas)
- treff bubi (bal lugas)
- pikk ász
- pikk király
- Pikk Dáma
- 10 pikk
- 9 pikk bubi
itt a pikk bubi
miután a fenti kéz befejeződött, a treff bubi megszűnik ásónak lenni, és újra klub lesz, kivéve, ha a pikk-et ismét adu-nak nevezik a következő kéz lejátszása során.
a területi vagy házirendtől függően egy játékos ellophatja az üzletet az ellenfél csapatától. Az üzlet ellopásához az előző kereskedő partnere összegyűjti a kártyákat, megkeveri és osztja a szokásos módon. Ha az ellenfél csapata nem veszi észre, hogy kihagyták őket, mielőtt az Osztás befejeződött, akkor a játék a szokásos módon folytatódik. Ha az ellenfél csapata észreveszi, mondania kell valamit, ami ezt jelzi, és az üzletet visszaadják annak a játékosnak, aki általában a következő körben osztana. Általában nincs büntetés az üzlet ellopásának megkísérléséért, sikeres vagy sem, és a következő leosztást az a játékos kezeli, aki balra van attól a Játékostól, aki ellopta az üzletet.
Play
áttekintés, célkitűzés és pontozás
az euchre-ben az adu megnevezését néha adu készítésének, hívásának vagy kijelentésének nevezik. Az öltöny megnevezésekor a játékos azt állítja, hogy partnersége a kezében lévő trükkök többségét kívánja megnyerni. Egy pontot szereznek, ha az ajánlat sikeres, és két pontot szereznek, ha az a csapat, amely kijelentette, hogy trump mind az öt trükköt megteszi. A hívó partnerség három trükk megnyerésének elmulasztását úgy nevezik, hogy euchred, set vagy “bumped”, és büntetik azzal, hogy két pontot adnak az ellenfél partnerségének.
a kivételesen jó kártyákkal rendelkező hívó egyedül mehet, vagy magányos kezet vehet igénybe, ebben az esetben mind az öt trükköt partner nélkül kívánja megnyerni. A hívó fél partnere egy magányos kézben nem játszik, és ha mind az öt trükköt a hívó nyeri, a győztes csapat 4 pontot szerez. Ha csak három vagy négy trükköt veszünk, miközben egyedül megyünk, akkor csak egy pontot kapunk. Ha egyedül játszik, akkor az ellenfél csapata továbbra is csak 2 pontot kap.
az elsődleges szabály, hogy emlékezzen, amikor játszik euchre, hogy az egyik soha nem kell játszani a Adu ruha (kivéve, ha ez az egyik, hogy a led), de az egyik szükséges, hogy kövesse a példát, ha lehetséges, hogy erre: ha gyémántok vezetett, egy játékos gyémánt köteles játszani a gyémánt.
hívó kör (névadó adu)
miután a kártyákat kiosztották, és a cica felső lapját megfordították, a felfordított kártya öltönyét aduként kínálják a játékosoknak az óramutató járásával megegyező sorrendben, kezdve az osztótól balra lévő játékossal (az úgynevezett “legidősebb”). A csapat tagjai általában kedvét, vagy kifejezetten tilos, hogy megvitassák a preferált választás(ok) a trump, minősíteni, mint egy része a szabályok nem asztal talk. Ha egy játékos azt akarja, hogy a javasolt öltönyt Trumpnak nevezzék, megrendeli a kártyát, és az osztó hozzáadja a kártyát a kezéhez. Az osztó csapata számára előnyösebb, ha ilyen módon választja ki az adut, mivel a kereskedő szükségszerűen egy ütőkártyát nyer. Az osztónak ezután el kell dobnia egy kártyát arccal lefelé a kezéből annak érdekében, hogy a kezét összesen öt kártyára Állítsa vissza. Ez a dobás fontos taktikai döntés, mivel az osztó potenciálisan “ürességet” hozhat létre a kezében, ahol hiányzik egy adott színű kártya. Ez lehetővé tenné számukra, hogy ütőkártyát játsszanak, ahelyett, hogy arra kényszerítenék őket, hogy kövessék ezt az érvénytelenített öltönyt, amikor azt vezetik (lásd a későbbi szakaszt a győztes trükkökről és a terminológiában a “kétszínű” részről). Ha a játékos ehelyett a passz mellett dönt, akkor az opció addig folytatódik a bal oldali játékos számára, amíg vagy egy játékos fel nem rendeli a kártyát, vagy az összes játékos elhalad.
ha minden játékos passzol, a Felső lap lefelé fordul, és ez a szín már nem választható adunak. Az adu kiválasztása az óramutató járásával megegyező irányba halad, kezdve az osztótól balra lévő játékossal, ahol a játékos az előző felfelé mutató kártyától eltérő öltönyt adunak nevezhet, vagy elhaladhatnak. Ebben a körben nem rendelnek kártyát. Ha minden játékos át újra, nyilvánítják misdeal. Az üzlet az előző osztó bal oldalán lévő játékoshoz kerül, aki átalakítja és új kezet oszt.
a csapat, amely kiválasztja trump ismert, mint a döntéshozók a fennmaradó kéz, és az ellenfél ismert, mint a védők. A készítőknek a kézben lévő öt trükk közül legalább hármat meg kell tenniük, hogy elkerüljék az euchredet.
nyerő trükkök
az osztó bal oldalán lévő játékos bármilyen színű kártya vezetésével kezdi a játékot. A játékos vezethet trump. A játék folytatódik az óramutató járásával megegyező sorrendben; minden játékosnak követnie kell a példát, ha van egy kártya a ruha led. A bal oldali bower az adu öltöny tagja, nem pedig a natív öltöny tagja.
a játékos, aki játszott a legmagasabb lap a ruha vezetett nyeri a trükk, kivéve, ha adu játszott, akkor a legmagasabb adu nyeri a trükk. Azok a játékosok, akik sem az öltönyt, sem az adut nem játsszák, nem nyerhetik meg a trükköt. Az a játékos, aki megnyerte a trükköt, összegyűjti a lejátszott kártyákat az asztalról, majd vezeti a következő trükköt.
miután mind az öt trükköt lejátszották, a kéz gólt szerez. Az előző osztótól balra lévő játékos ezután a következő leosztást osztja meg, és az üzlet az óramutató járásával megegyező irányban mozog az asztal körül, amíg az egyik partnerség 10 pontot nem szerez, és megnyeri a játékot.
Going alone
ha a licitáló (adut készítő) játékosnak kivételesen jó lapja van, akkor az adut készítő játékosnak lehetősége van a partnere nélkül játszani. Ha az egyedül játszó ajánlattevő megnyeri mind az öt trükköt a kezében, a csapat négy pontot szerez.
a”Going alone”, A “going solo” vagy a “playing a lone hand” akkor kezdődik, amikor az ajánlattevő megrendeli a kitty felfordított kártyáját az osztónak, vagy megnevez egy öltönyt. Az ajánlattevő azt jelzi, hogy egyedül akar játszani, ha ezt licitálás után mondja. Az ajánlattevőnek ezt a hívást a játék megkezdése előtt kell kezdeményeznie. A magányos játék során az ajánlattevő partnere eldobja a kártyáit, és nem vesz részt a kéz játékában.
a magányos ajánlat sikerének esélye az ajánlattevő partnerének kártyáinak és inaktív kártyáinak elhelyezésétől függ. Huszonnégyből kilenc kártya nem vesz részt a játékban, így a kéz kevésbé kiszámítható, mint egyébként. Az adu öltöny első öt lapjából álló kéz matematikailag verhetetlen bármely pozícióból; ezt néha elrendezésnek nevezik, mivel egy ilyen kezű játékos gyakran egyszerűen mind az öt kártyát egyszerre fektetheti az asztalra.
pontozás
pontozás Euchre-ben | pontok |
---|---|
ajánlattételi partnerség (döntéshozók) 3 vagy 4 trükköt nyer | 1 |
ajánlattételi partnerség (döntéshozók) nyer 5 trükkök | 2 |
az ajánlattevő egyedül megy, és 3 vagy 4 trükköt nyer | 1 |
az ajánlattevő egyedül megy, és nyer 5 trükköt | 4 |
a védők 3 vagy több trükköt nyernek | 2 |
Defender megy egyedül nyer 3 vagy több trükköt (regionális) | 4 |
az első csapat, amely 10 (néha 5, 7, 11 vagy 15) pontot szerez, megnyeri a játékot. Néhány játékos úgy dönt, hogy kettővel nyer, ahol nincs győztes, amíg egy csapatnak több mint 10 pontja van, és 2 ponttal több, mint a másik csapat. A játék 10-0-s megnyerése skunking néven ismert.
Score keeping
a pontszámokat két kártya használatával tartják fenn, jellemzően bármely öltöny négy-és hatlapját. Az öt azonos színű kártya használata úgy, hogy az egyik csapat piros, a másik fekete öltönyt választ. A pontozás a hat kártya használatával kezdődik (képpel felfelé), amelyet a négy kártya fed le (arccal lefelé). A győztes pontok után a négy kártyát áthelyezik, hogy felfedje a megfelelő számú öltöny szimbólumot a hat kártyán. Miután hat pontot, a négy kártya tükrözött fel, és fedezi a hat kártya, amely megmutatja pip mindkét kártyát a teljes pontszámot.
A New York-i nyugati pontszámok variációja magában foglalja az azonos színű 2s és 3S használatát. A pontozás a kártyákon lévő szimbólumok számlálásával kezdődik, az 1-4 pontoknál; 5-nél a kártyákat megfordítják és keresztezik. A kártyák átlépése 5 pontot jelzett. A 6-9 pontot hasonlóan számoljuk, ha megszámoljuk a megjelenő öltönyszimbólumok számát, és hozzáadjuk őket az 5-höz, ha a kártyákat keresztezik.
fogadás
amikor egy euchre játékra fogadnak, a fogadásra az adu meghatározása után kerül sor, mielőtt az első kártyát kijátszanák. A fogadás ante vagy kényszerített téttel kezdődhet. A védők vagy ellenőrizhetik az ajánlatot, és semmit sem tehetnek, ezáltal valószínűleg elveszítik az ante – t, felhívják az ajánlatot, vagy ha magabiztosnak érzik magukat abban, hogy emelhetik az ajánlatot. Miután a tétet az ajánlat felhívásával rendezték, a trükk lejátszódik, a fogadás nyertesei hozzáadják ezt a tétet a potjukhoz. A játék megnyerése után a győztes csapat felosztja a potot a két győztes között, és a játék véget érhet, vagy a változatok több játékon keresztül játszhatók le.
fogadás euchre is lehet tenni egy per trükk alapján vagy egy per pont alapján. A játék végén a vesztes csapat tartozik a győztes csapatnak a pontok különbségével a pontonként meghatározott pénzbeli érték alapján.
asztali beszélgetés
a partnerrel való kommunikáció a játékuk befolyásolása érdekében, az úgynevezett asztali beszélgetés vagy kereszt-beszállás, csalásnak minősül, amelyet az új játékosok számára hangsúlyozni kell. Ez magában foglalhatja a kódszavakat, a titkos gesztusokat vagy a kooperatív játék egyéb formáit, amelyekben az egyik játékos tájékoztathatja partnerét arról, hogy mit tart a kezében, vagy mit kell játszania a partnernek trükkben vagy hívásban az adu kiválasztásakor. A házirendtől függően, az asztali Beszélgetés egy kéz visszajátszását vagy egy pont odaítélését eredményezheti a szabálysértést felszólító csapatnak.
egyes variációk lehetővé teszik (vagy legalábbis elfogadják annak elkerülhetetlenségét) a kisebb nem verbális kommunikációt, mivel a játékos habozhat, mielőtt továbbadja az adu kiválasztását, hogy jelezze partnerének, hogy kártyái hasznosak a felajánlott adu számára, de nem elegendőek a győzelem garantálásához. Ezzel szemben a játékos gyorsan vagy nyilvánvalóan passzolhat, jelezve, hogy kártyái nagyon gyengék a rendelkezésre álló adu választáshoz (esetleg jelezve, hogy partnerének egyedül kell mennie, ha ezt az adut választja). Ez további stratégiai elemet ad hozzá abban, hogy a játékosok blöffölhetnek egy gyors passzt vagy habozást, hogy becsapják ellenfeleiket a felajánlott adu hívására vagy elutasítására; ez azonban természetesen visszaüthet, ha összekeveri a játékos saját csapattársát. A játékcsoporttól függően, a párokat vagy a jó barátokat szándékosan fel lehet osztani az ellenfél csapataira, mert vélt előnyük lehet, hogy olvassák egymást, ha csapattársak.
Reneging
ha egy játékos nem követi a példáját, amikor képes rá (általában egy ütőkártyával), akkor azt visszautasításnak és csalásnak tekintik, és az ellenfél két pontot kap, ha ugyanazon kéz későbbi trükkjeibe kerül. A renegák azonban nem szándékosak is lehetnek, amikor egy játékos tévesen olvassa el néhány kártyáját, leggyakrabban úgy, hogy a bal lugasot tévesen értelmezi natív öltönyének, de az ellenfelek még mindig renegálónak hívják őket. Egyes változatokban ha egy játékos vagy ellenfele egyedül megy, akkor négy pont büntetést vonhat maga után, hogy kiegyenlítse a kéz lehetséges értékeit. A renegálásért járó négypontos büntetésnek egyformán kell vonatkoznia a trump készítőjére és az ellenfél csapatára.
Játékváltozatok
olvassa el a fő cikket: Euchre játékváltozatok
az első forduló után (miután a cica felső lapját elutasították), lehetőség van a “Nincs adu” választására is, ebben az esetben minden öltöny megtartja a szokásos sorrendjét (az ász a ruha legmagasabb lapja). Természetesen nincs mód egy adott öltöny vágására ebben a változatban, ezért az első kijátszott kártya teszi a trükköt, feltéve, hogy ez a legmagasabb fennmaradó kártya ebben az öltönyben.
az Euchre egy játék, amelynek számos változata van.Ezek közé tartoznak a két-kilenc lejátszott verziók, valamint a használt kártyák, a licitálás, a játék és a pontozás változásai. A játékosok a játék megkezdése előtt dönthetnek a “stick the dealer” (vagy “csavarja be az osztót”) szabály alapján. Ebben az esetben a kereskedő nem adja át a második fordulóban, de köteles hívni trump. Így ezzel a szabállyal nincsenek téves vádak.
alá megy: az egyik variáció, ha megállapodtak, a “fenék” vagy az “alá megy”. Az a játékos, akinek a keze 3 kilencből vagy 3 tízből áll, vagy ezeknek a kártyáknak bármilyen változata ebben az összegben kérheti a feneket, a három kártyát a cica 3 arccal lefelé fordított kártyájával kereskedheti.
ezen variációk közül sok egy adott régióra jellemző. Ausztráliában és Új-Zélandon gyakori, hogy 11 pont helyett 10 pontot játszanak. Délnyugat-Angliában és Guernsey-ben olyan variációkat játszanak, amelyekben a joker a legmagasabb adu. Ontarióban és az NZ egyes részein, miután az osztó felfordítja a kitty felső kártyáját, ha az első játékos balra halad, és az osztó partnere szeretné megrendelni az osztót, az osztó partnerének egyedül kell játszania.
a növekvő regionális Népszerűség az Euchre-szabályok egyik változata, amelyet “Robson-szabályoknak” neveznek, amelyet a 4-szeres Észak-Michigani regionális bajnokság második helyezett bajnokának neveztek el James Robson (egyébként a bajnokság bajnoka Dave Golnick inkább ezeket a szabályokat is használja). A ” Robson-szabályok “különösen a pontozási szabályok megváltoztatására irányulnak, és tartalmazzák a pontszerző csapat azon lehetőségét, hogy” vissza ” állítsa az ellenfél pontszámát (csökkentse a pontok számát), ahelyett, hogy 2 vagy 4 pontos győzelem után előrelépne a saját pontszámán. Továbbá, kereskedők, akik “felbukkan” egy jack a cica számára a lehetőséget ,hogy a “vak magányos,” ahol a kereskedő hívhat egy magányos kéz a megjelenő ruha, mielőtt ránézett a kezét. A sikeres “vak magányos” 5 pontot kap, míg a “vak magányos” beállítása csak egyetlen pontot szerez a védőknek.
terminológia
az Euchre terminológia régiónként nagyon eltérő, és nagyon köznyelvi. Néhány példa:
- Euchre / “Set” megszerzése: akkor fordul elő, amikor az ellenfél csapata több trükköt nyer, mint az öltönyt felhívó csapat.
- gazda keze/szegény ember keze/alsó kéz: bizonyos gyenge kezeket (általában azokat, amelyek nem tartalmaznak arckártyákat, akár három 10, akár három 9 kártyát) “gazda kezének” vagy “fenekének” jelölnek.”Miután megvizsgálta a leosztott kezet, a játékos felhívhatja a “gazda kezét”, majd megmutathatja a kérdéses három kártyát, és kicserélheti őket a cica három megvilágítatlan kártyájára (más néven “alá menni” vagy “az asztal alatt”).
- Ace No Face: hasonló a “farmers hand” – hez. Az ace no face játékban a játékosnak egy ásznak és minden kilencnek és tíznek kell lennie a kezében. A játékos ezután hívja az “ace no face” – t, és három lapját kicseréli az alsó háromra (meg kell hívni, mielőtt a kezdő trükk első lapját lefektetik).
- Euchre Nyüzsgés: Az Euchre verseny neve (használt USA Észak-Középnyugat).
- Lay-Down: olyan kéz, amely automatikusan megnyeri mind az öt trükköt, ha a megfelelő sorrendben játsszák; pl. egy holland (mind bowers, mind adu ász) plusz, az öltöny királya és királynője, bármely másik két adu kártya, vagy még egy adu kártya és egy off-adu ász (ha ez a játékos vezet). Magányos vagy magányos Farkasnak is nevezik, mert egy ilyen kézzel rendelkező játékos általában egyedül megy. Utalhat bármely olyan kártyakészletre is, amelyet gyakran egyszerre játszanak, amikor a játékos tudja, hogy megnyeri az összes trükköt, amelyre fektet. Ezt azonban csak ugyanabban az öltönyben lehet megtenni anélkül, hogy feladnánk egy kis előnyt a többi játékos számára.
- csavarja be az osztót vagy ragassza be az osztót: egy opcionális szabály, amely kimondja, hogy ha az adut nem hívják meg, akkor a kereskedőnek kell hívnia, aki utoljára cselekszik. Főleg a játék felgyorsítására szolgáló módszerként használják,mivel kiküszöböli a bedobást.
- Adu a Partner: olyan helyzetre utal, amikor az utolsó játékos kijátssza azt a kártyát, amely olyan trükköt nyer, amelyet partnere egyébként nyert volna. Általában olyan helyzetre utal, amikor a partnernek van egy ásza, amely követi a példát, és a játékos ütőkártyát játszik, de magasabb adu vagy nem adu játékot játszik, mint a partner jogosult. Általánosan elfogadott stratégia, hogy dobja az alacsony off-suit kártya helyett adu, ha a partner garantáltan nyerni a trükk egyébként.
- 500
- Skat
- Boston
- Fecsegő
- Piszkos klubok
- Euchre játék variációk