a következő blogbejegyzést, hacsak másként nem jelezzük, a Gamasutra közösségének egyik tagja írta.
a megfogalmazott gondolatok és vélemények az író gondolatai és véleményei, nem pedig a Gamasutra vagy anyavállalata.
a digitális jogkezelés (DRM) egy vállalati kísérlet a kalózkodás elleni küzdelemre azáltal, hogy pontosan ellenőrzi, hogyan és mikor használja a médiát. Körülbelül 10 742 489 féle DRM és másolásvédelem létezik, szinte minden vállalatnak vagy formátumnak megvan a maga feladata. A teljes becsült bevételkiesés 74 milliárd dollár A kalózjátékok miatt csak 2014-ben, van értelme, hogy miért olyan elterjedt a DRM.
a Valve Steam az egyik elsődleges példa a DRM megemlítésekor, különösen az interneten, ahol a “digitális jogkezelés” szavak annyira ellentmondásosak. Meglepő módon, a lazaság ellenére a Steam az egyik legelegánsabb és legintegráltabb DRM megoldás. Korlátlan példányokat kínál a játékokról korlátlan gépeken, de egyszerre csak egy felhasználó játszhat egy számlán. Összességében ez egy zökkenőmentes rendszer, mint a DRM-nek.
. . . Vagy mégis? Azok a játékosok, akik megvásárolják a játékukat, nem használhatják a fiókot egyszerre több számítógépen, nem bérelhetnek játékokat, ha gőzzel vannak aktiválva, sem kölcsönadni másoknak, sem eladni őket, ha nincsenek hatással a játékra. Bár Offline módot biztosít, a játékosoknak még kéthetente be kell jelentkezniük a frissítéshez és az újbóli hitelesítéshez. Ráadásul, ha a Steam nem működik, a játékosok nem férhetnek hozzá, nem tölthetik le vagy játszhatják játékaikat. Valójában a játékosok a Steamtől, mint társaságtól függenek,mivel mindenki számlája van. Ez azt jelenti, hogy a játékosoknak még saját játékuk sincs.
mit jelent ez a játékfejlesztők számára? Lehetséges egyáltalán DRM-mentes játékok kiadása, és ha igen, hogyan befolyásolja a bevételeket és a potenciális kalózkodást?
ebben a cikkben azt fogjuk megvitatni, hogy pontosan mit jelent a játék eladása a Steamen, és miért nem lehet olyan rossz ötlet a saját hivatalos webhelyén történő értékesítés.
a népszerű játék hírportál PC Gamer tavaly felmérést végzett, amelyben 50 742 választ kaptak a világ minden tájáról érkező játékosoktól. A kérdés? Függetlenül attól, hogy kalózkodtak-e valaha egy videojátékkal. Kiderült, hogy a PC-s játékosok 90% – a kalózkodott már játékkal, 25% – uk pedig több mint 50-et.
kiderült, hogy sokkal több adat van erről. Például a 10 és 25 év közötti fiatalabb játékosok voltak a legvalószínűbbek a kalózkodásra “. . . ez a valószínűség körülbelül 5% – kal csökken a 16-20 és 51-60 év közötti korcsoportonként.”Továbbá azok, akik évente kevesebb, mint 10 000 dollárt keresnek, a legtöbbet kalózkodnak, 50% – kal, míg azok, akik 10 001-25 000 dollárt keresnek, körülbelül 32,5% – kal esnek.Az Egyesült Államok egyedül kalózok több játékot, mint az Egyesült Királyság és Kanada együttvéve.
arra a kérdésre, hogy szerintük helytelen-e, a válaszadók 34,8% – a válaszolt igennel, de ez nem állította meg őket. Ezt azonban tovább magyarázzák: a legtöbb játékos kalózkodást használ egy videojáték bemutatására. Mások egyszerűen nem engedhetik meg maguknak.
a legmeglepőbb, hogy a DRM a kalózkodás utolsó előtti okaként szerepel. Bár a DRM-mel vagy bizonyos kiadókkal kapcsolatos panaszok gyakoriak, nem hivatkoztak rájuk a kalózkodás okaként. Valójában ” ezek az okok soha nem emelkedtek 20 százalék fölé.”
hogyan alkalmazza a Steam a DRM-et
a Valve nagyon komolyan veszi a kalózkodás elleni küzdelmet. Valójában az a céljuk, hogy lezárják a “zero day” kalózokat—azokat a játékosokat, akik kalózjátékokat játszanak attól az időponttól kezdve, amikor egy játék aranyba kerül, és amikor megvásárolható. A Valve Doug Lombardi-ját még idézték is, mondván, hogy a kalózkodás jóval több mint 50 százaléka ez idő alatt fordul elő. Ennek leküzdése érdekében elkötelezett egy jó hitelesítési rendszer létrehozása mellett, amely nem akadályozza az ügyfeleket abban, hogy élvezzék, amit vásároltak.
tehát a kérdés az, hogy a Steam hogyan kezeli a DRM-et és küzd a kalózkodás ellen? Jól, míg a Steam a DRM egyik formájaként működik, elég könnyű azokhoz a formákhoz képest, amelyekkel az idősebb játékosok emlékeznek arra, hogy a PC-s játékokban foglalkoztak.
azok a fejlesztők, akik úgy döntenek, hogy nem mondanak le a Steam kalózkodás elleni védelméről, hozzájárulnak a DRM azon elemeihez, amelyekre a játékosok szeretnek panaszkodni az interneten. Amikor a játékosok megnyitják az egyik ilyen játékot, a Steam elindul vele együtt. Ha egy másik gépen akarják futtatni a játékot, akkor ugyanazzal a fiókkal kell megtenniük. Bár a játékok annyi gépen futhatnak, amennyit a játékosok akarnak, mindig fiókhoz kötődnek. Ez azt jelenti, hogy két ember nem játszhat egyszerre ugyanazt a játékot, függetlenül attól, hogy online vagy offline játszik-e.
a DRM rendszer három elsődleges megközelítéssel működik a kalózkodás elleni küzdelemben: egyedi végrehajtható generálás, kiskereskedelmi titkosítás és értékes platformfüggő funkciók. Ez azt jelenti, hogy a játékod a CEG védelemnek köszönhetően fiókhoz kötött, az első nap folyamán védett, titkosított adathordozókat szállítva az üzletekbe világszerte, és olyan platformfüggő funkciók mellett jelenik meg, amelyekkel a kalózok egyszerűen nem tudnak lépést tartani, mint például az Állandó frissítések, a Steam eredmények, a Steam Felhő stb.
lehetséges DRM-mentes?
mint korábban említettük, a Steam DRM könnyű. Olyan könnyű, még opcionális is.
fontolja meg a Paradox Interactive svéd videojáték-kiadót. Ők a Steam DRM-jének lemondásának mesterei. Amikor a játékosok letöltik játékaikat a Steamen keresztül, minden úgy működik, mint a DRM-nél. A játék ugyanúgy indul, mint bármely más játék. Ha azonban az alkalmazást a Steam-től függetlenül indítja el, akkor még mindig működik. Ez azt jelenti, hogy a játék már nem a Steamé: ez a játékosé.
ez ellentétes lehet A Valve kalózkodás elleni küzdelmével, de a verseny miatt bölcs lépés lehet. Régi jó játékok, ma GOG néven ismert, tavaly elindította a GOG Connect szolgáltatást-egy olyan funkciót, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy újra letöltsék a DRM-mentes játékokat a Steam könyvtárukból. Még olyan kiadókkal is együttműködött, mint a Deep Silver, a TaleWorlds és a Harebrained Schemes, amelyek számos játékot hoznak a cross-buy portfóliójába. Az egyetlen hátránya, hogy a játékok, valamint a jövőben hozzáadott, nem lesz elérhető minden alkalommal. A játékosoknak figyelniük kell, hogy mely játékok érhetők el ezen a funkción keresztül.
hogyan kezeli a kiskereskedelem a DRM-et
nyilvánvaló, hogy jóban rosszban a DRM átvette az irányítást. Annak ellenére, hogy a Steam megközelítése könnyű a többiekhez képest, ez még mindig egy DRM-vezérelt platform, és a digitális játékok koronaékszere. De mi a helyzet a kiskereskedelemmel? Mi a helyzet azokkal a játékosokkal, akik fizikai példányt vásárolnak olyan üzletekben, mint a GameStop, a Best Buy vagy a Target?
a hír itt sem olyan nagyszerű. Amikor a játékosok PC-játékot vásárolnak az üzletekből, nem vásárolják meg a teljes játékot—legalábbis nem legtöbbször. Fallout 4 emiatt tűz alá került az indításkor, miután beismerte, hogy a játéknak csak 20% – a volt a lemezen. A játékhoz Steamworks szükséges, és Steam DRM-et használ.
Metal Gear Solid V: A Phantom Pain valami hasonlót tett, mivel a “lemez csak csekély 8-mal érkezik.7 MB adat, amely csak egy Steam telepítő, ” a Gadgets 360 szerint. Ez a játék azonban a Denuvo DRM-et használja, amelyet többször azzal vádoltak, hogy csak a játékosokat érinti. Könnyen feltörhető,és a hackerek gyakran kihasználják.
más szavakkal, a legtöbb PC-s játéklemez használhatatlanná válik, miután regisztrálnia kell a Steamworks, az Origin vagy más digitális piacokon. Néha a játék egy része a lemezre kerül, a többi pedig a Steamen van. A hitelesítés komoly probléma, amely lényegében irrelevánssá teszi a játéklemezeket. A játékok listája, amelyek nem járnak regisztrációval ezeken a piacokon, gyorsan csökken, hasonlóan a történetek fizikai másolataihoz—még a Gamestophoz is.
a legtöbb üzlet fizikai játékok értékesítésekor az, hogy követi a játék kiadójának példáját. Ez azt jelenti, hogy ha a Fallout 4 egy példányát eladják, a DRM a Steamből származik, és egy kirakat csak annyit tehet, hogy eladja a játékot, és figyelmezteti az embereket a szerzői jogokra, a DRM-re stb.. Ha azonban a játékok DRM-mentesek, és egy áruház eladja őket, létrehozhatnak egy szakaszt számukra, hasonlóan az Amazonhoz.
ez azt jelenti, hogy még akkor is, ha a játékosoknak sikerül fizikai játékokat vásárolniuk, gyakran be vannak zárva a DRM-be. Bár a sajátosságok játékonként változnak, nyugodtan mondhatjuk, hogy a PC-s játékok világa soha véget nem érő csatával néz szembe korlátozásokkal és kalózkodással.
DRM-mentes bevételek
a közhiedelemmel ellentétben a DRM-mentességnek nem kell bevételkiesést jelentenie. A játékok DRM-mentessé tétele lehetővé teszi a játékosok számára a kölcsönzést, ajándék, vagy akár eladni ezeket a játékokat, de valahogy ez végül is nem lehet olyan rossz.
Tekintsük a fejlesztők mögött Shadow Warrior 2. Tavaly a Kotaku interjút készített velük, és idézték őket, mondván, hogy nem hisznek a DRM-ben, mert nem hiszik, hogy működik. Ráadásul nem gondolják, hogy ez jó a játékosoknak. Ez oda vezetett, hogy úgy döntöttek, hogy nem használják Denuvo, a jelenlegi legerősebb tisztelet szoftver védelem a kalózkodás ellen.
arra a kérdésre, hogy nem biztosak-e az értékesítésben vagy a potenciális kalózkodásban, Krzysztof Narkowicz, a Flying Wild Hog lengyel stúdió egyik fejlesztője összehasonlította a DRM-et az FBI figyelmeztetéseivel:
“nem támogatjuk a kalózkodást, de jelenleg nincs jó módja annak megállítására anélkül, hogy ártanánk ügyfeleinknek. Denuvo azt jelenti, hogy pénzt kellene költenünk arra, hogy rosszabb verziót készítsünk legális ügyfeleink számára. Olyan, mint egy FBI figyelmeztető képernyő a legális filmekben . . . Lehet, hogy egy kicsit kevesebbet adunk el, de hé, így morzsolódik a süti!”
a fejlesztők úgy döntöttek, hogy a játékuk minőségére támaszkodnak, hogy elegendő pénzt keressenek a bevételkiesés hiányának ellensúlyozására. Ahogy látják, a kalózkodáson nem lehet segíteni, ezért a fejlesztő kötelessége, hogy egyszerűen elfogadja, és a legjobb munkát tegye oda abban a reményben, hogy a játékosok megvásárolják.
úgy tűnik, hogy álláspontjuk többször is megtérült, mivel a Flying Wild Hog bejelentette, hogy a Shadow Warrior 2 megnégyszerezte eladásait a 2013-as újraindításhoz képest. A játékosok megköszönésére ingyenes tartalmat hoztak létre, beleértve a rajongók kedvenc katanát, a Nobitsura Kage-t.
természetesen ez nem jelzi, hogy mi történik minden egyes alkalommal, amikor egy DRM-mentes játékot értékesítenek. A Flying Wild Hog stúdió nagy erőfeszítéseket tett a játék marketingjére és a céljátékosokkal való kapcsolatfelvételre. A csapat küldetéssé tette, hogy bemutassa munkáját a színfalak mögött, így projektjeiknek személyes, személyes minőséget adnak, amely nem túl gyakori az iparban. Más szavakkal, annak érdekében, hogy jól eladhasson egy DRM-mentes játékot, erőfeszítéseket kell tennie a videojáték kiadásának üzleti szempontjaira.
El Kell Hagynia A Kijelölt Piactereket?
azoknak a fejlesztőknek, akik úgy döntenek, hogy lemondanak a Steam-ről és más játékértékesítő platformokról, a saját hivatalos weboldalukon történő értékesítés áldás. Lehetővé teszi számukra, hogy közvetlenül értékesítsék játékaikat és DLC-jüket, anélkül, hogy bármilyen kijelölt digitális kézbesítési rendszerhez vagy piactérhez kötnék őket. Bármely Játék aktiválási kódját eladhatják Steam, Origin, uPlay stb., Sőt közvetlen DRM-mentes letöltéseket is kínálhatnak, ha úgy döntenek.
számos oka van annak, hogy a fejlesztők úgy döntenek, hogy eladják saját játékaikat. Egyrészt a szokásos bevételi felosztás, amely elvárható a videojáték másik platformon történő eladásától, 70/30, bár vannak kivételek. Ha egy platformon értékesít olyan játékok mellett, amelyek többnyire ingyenesek, akkor nem fog sok profitot keresni. A nem saját platformon történő értékesítéshez bizonyos követelményeknek is meg kell felelnie, mint például egy befejezett játék felajánlása, egy olyan termék benyújtása, amely összhangban van a platform általános műfajával és típusával stb.. És ha a játék DRM-mentes eladása tényező az Ön számára, meg kell állnia, és mérlegelnie kell, hogy az egyes platformok mit tesznek a kalózkodás elleni küzdelem szempontjából.
a Steam esetében 100 dolláros flatfee-t kell közzétenni a platformon, amely a nyereség 70% – át veszi igénybe. Eközben a GOG nem számít fel benyújtási díjat, de a nyereség 70% – át is igénybe veszi, hacsak nem úgy dönt, hogy előleget kap a jogdíjakról. Nagyon kevés platform, mint például itch.io, lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy kiválasszák az eladások hány százalékát. Mind a GOG, mind a itch.io barátságosabbak, amikor a DRM-mentes, a Steam 2017 januárja előtt lehetővé tette, annak ellenére, hogy nagyon nyilvános álláspontot képvisel a témában.
a játék saját webhelyén történő értékesítése nem csak növeli a haszonkulcsot, hanem segíthet a teljes DRM helyzetben. Ha úgy dönt, hogy eladja a DRM-mentes, megteheti azáltal, hogy közvetlen digitális letöltések segítségével e-kereskedelmi rendszer, amely szintén megkönnyíti a játékosok fizetni. Az Xsolla segít a fejlesztőknek a kézművességre összpontosítani azáltal, hogy kezeli a játékterjesztési üzletet, különös tekintettel a játékkulcsok terjesztésére. A fejlesztők ezzel a módszerrel kezelhetik a kulcsfontosságú integrációs API-kat, a generálást és a kézbesítést, a készletezést és a kezelést.
ha a DRM az Ön számára, akkor az aktiválási kódok értékesítése egy másik, DRM-et használó platformon egyszerű. Attól függően, hogy milyen szoftvert használ ennek megkönnyítésére, létrehozhat DLC-t és speciális kiadású csomagokat, vagy promóciós kampányokat futtathat kuponokkal és kedvezményekkel.
Mi A Helyzet Az Eladással Mindkettőn?
a nyilvánvaló kérdés itt az, hogy eladjon-e mind a digitális piacokon, mind a saját webhelyén. Végül is az aktiválási kódok eladása a játék kiszervezése érdekében meglehetősen hiányosnak tűnik, tekintve, hogy ennek lehetővé tételéhez továbbra is integrálnia kell egy e-kereskedelmi rendszert. Miért nem csak eladni közvetlen Letöltések együtt?
nos, senki sem mondja, hogy nem lehet. ez a te videojátékod, és egyedül eladni ugyanolyan lehetőség, mint például a Steamen keresztül eladni. Mindkettő használatával csak egy játékosbázist bővít. Például, ha egy játékos meglátogatja az Ön webhelyét, és észreveszi, hogy eladó aktiválási kódja van, dönthet úgy, hogy megvásárol egyet. Másrészt, ha ellenzik a DRM-et, és társítják ezeket a piactereket vele, akkor a közvetlen letöltést választhatják. Hirtelen az ügyfél nem csak a terméket kapta meg, hanem egy kis extra szabadságot is kapott. Ahogy ennek a híre terjed, mint általában a fórumokon, a célközönség sokkal nagyobb lehet.
ugyanez a szabály vonatkozik azokra a fejlesztőkre is, akik egyszerűen közvetlen letöltéseket árulnak a weboldalukon, anélkül, hogy az aktiválási kódokat eladnák a GOG, a Steam vagy más terjesztési platformoknak. Feltételezve, hogy a játék elérhető ezen platformok legalább egyikén, a fejlesztők egynél több eszközt használhatnak játékuk eladására. Hirtelen a játék a Steamen van, a GOG-on van, a weboldalukon van. A játékosoknak lehetőségük van, és több lehetőségük van arra, hogy megtalálják a játékot.
egyedül a Steam több mint 10 000 játékot kínál. Könnyű eltévedni a verseny hullámaiban. A játék ottani eladásával, a hivatalos webhelyről történő közvetlen letöltésekkel együtt, megnő az esélye annak, hogy több eladást érjen el. Csakúgy, mint a játékosok, mint a vásárlás lehetőségét DRM-mentes játékok, ők is, mint a lehetőséget, hogy a játék a legkülönfélébb módokon. Végül is, ha a kalózkodás valóban soha véget nem érő probléma, akkor a legjobb fejlesztők az, ha módszereket találnak a bevételkiesés ellensúlyozására.
előnyök & hátrányok
amikor a DRM-ről van szó, a legtöbb fejlesztő és digitális piactér másképp látja a dolgokat, mint a játékosok. Míg a legtöbb fejlesztő azt akarja, hogy a játékuk védve legyen a potenciális kalózkodással és a bevételkieséssel szemben, a játékosok Azt akarják, hogy úgy érezzék, mintha a játék egy példánya lenne. Tudni akarják, hogy amikor fizetnek a játékért, jogosultak kölcsönadni, eladni vagy ajándékozni annak, akinek akarják. Azt akarják tudni, hogy a tulajdon után a pénzügyi csere.
a kalózkodás elleni küzdelem és potenciálisan a kalózkodás teljes megszüntetése érdekében az olyan digitális piacok, mint a Steam, küldetéssé tették a DRM használatának ösztönzését, és egy teljes rendszert hoztak létre, amely lehetővé teszi ezt minden játékértékesítésnél. Lehet, hogy a dolgok nem olyan fekete-fehérek. Mint kiderült, a DRM alacsony azon okok listáján, amelyek miatt a játékosok elsősorban kalózkodáshoz folyamodnak. A legtöbb esetben ez egyszerűen a játék költségének kérdése, és a vásárlás előtt kipróbálja a játékot.
a közhiedelemmel ellentétben a DRM-mentes játékok eladása nem biztos, hogy olyan káros a bevételekre, mint azt általában gondolják. Mindaddig, amíg olyan játékot hoz létre, amely piacképes és innovatív, a játékosok hajlamosak érdeklődni. A trükk itt az, hogy aktívan hozza ki a játékot, fektessen be a marketingbe, és csak a legjobbat tegye közzé.
míg GOG, viszket.az io és más piacok lehetővé teszik a DRM-mentes játékok értékesítését, az elsődleges cél az, hogy tetemes nyereségrészesedést szerezzenek a fejlesztőktől, egyszerűen azért, hogy játékot tároljanak a platformjukon. Az átlagos felosztás magas, 70/30. Annak ellenére, hogy vannak kivételek ez alól, az a tény, hogy a fejlesztőknek továbbra is fizetniük kell saját játékaik eladásáért. Még mindig alá vannak vetve az e platformok által bevezetett szabályozásoknak, és gyakran meg kell oldaniuk a korlátozásokat.
nagyszerű megoldás mindkét növekvő haszonkulcsra, miközben lehetősége van DRM-mentes játékok eladására, ha játékait saját hivatalos webhelyein értékesíti. Ez lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy eladják az aktiválási kódokat ezekhez a piacokhoz, közvetlen letöltéseket kínáljanak, vagy mindkettőt. Továbbá, a játékok hivatalos weboldalakon történő értékesítésével, valamint olyan forrásokon keresztül, mint a Steam, a fejlesztők kibővíthetik célközönségüket. Ha a kalózkodás nem megy sehova, és a DRM-nek kevés köze van hozzá, a legkevésbé a fejlesztők tehetik, hogy ellensúlyozzák a problémát azáltal, hogy több módszert kínálnak a kiváló minőségű játékok megvásárlására.
ha tetszett ez a cikk, kérjük, ne felejtse el retweetelni! Szeretünk új barátokat szerezni itt, a Black Shell Media-nál, tehát ne légy idegen.