alacsony poly szép. De nem volt mindig szép.
a 90-es években, amikor a 3D-s játékok csak megjelentek, minden bizonnyal alacsony poly volt, és biztosan nem volt szép.. Eltekintve a nosztalgia
de lássuk be, nem volt túl szép nézni. Mégis, ma sok új tartalom jelenik meg szuper alacsony poly, alacsony részletességű környezetben, mégis – gyönyörűnek tűnik.
Olvass tovább, ahogy felfedezzük a low poly világát, hogyan tudjuk gyönyörűvé tenni, és miért néz ki szépnek, amikor a múltban elég szörnyűnek tűnt.
Ön is élvezheti az alacsony Poly Karaktertervezésről szóló cikkünket, de azt javaslom, hogy először olvassa el ezt.
lejjebb nézzük meg, hogyan hoztam létre a kiemelt képet ehhez a bejegyzéshez, lépésről lépésre.
ebben a cikkben:
- Bevezetés Az alacsony poly
- mitől alacsony poly jól néz ki
- hogyan befolyásolja a formák a végső kép
- anyag és a világítás
- módon gyorsan változtatni, és javítja a hangulatot a jelenet
- üzembe az utolsó simításokat, hogy úgy tűnjön szakmai
mi az alacsony poly?
az alacsony poly széles kifejezés, valójában az összes ma játszott játék, beleértve a legújabb EA játékokat a legjobb grafikával, mind “alacsony poly” – nak számít. Miért?
mert mindegyik a lehető legkevesebb sokszöget használja az objektum alakjának meghatározásához. Ezután normál térképeket alkalmazunk, elzáródási térképek, textúrák, világítási trükkök stb., hogy az objektum úgy tűnjön, mintha sok részlete lenne.
ebben a cikkben azonban a “lapos árnyékolt” simítatlan, minimalista megjelenésre fogunk összpontosítani, amely az utóbbi időben sok tapadást kapott, különösen az indie gamedev jelenetben.
vessen egy pillantást a gyönyörű low poly art listánkra, hogy inspirációt kapjon, és pontosan lássa, miről beszélek.
mitől néz ki jól az alacsony poly?
a dolgok egyszerűségének elfogadásáról szól. Gondoljunk az életrajzra (meztelen emberek rajzolása), a képzett művészek a lehető legkevesebb vonallal próbálják megrajzolni maguk előtt a modellt.
megpróbálják magáévá tenni az emberi forma egyszerűségét, de ha gondosan választják ezt a néhány sort, akkor a legtöbb ember számára hiányzik a komplexitás és a szépség, amikor az eredeti témát nézi.
ez igaz, ha így alacsony poly tárgyak is. Szeretnénk egyszerűsíteni a tárgyakat, amennyire csak lehetséges, de nem tovább.
mindent a lehető legegyszerűbbé kell tenni, de nem egyszerűbbé. – Albert Einstein
akkoriban nem volt hozzáférésük az összes divatos eszközhöz, amellyel ma rendelkezünk.
csak annyi sokszögük volt, amellyel dolgozhattak. Gyakorlatilag nincs világítás, nincs normál térkép. Mindent bele kellett sütni a textúrába, amely nagyon alacsony felbontásra korlátozódott.
néhány játéknak sikerült megcsalnia egy élő árnyékot, amelyben akkoriban nagy WOW tényező volt.
mi teszi a modern alacsony poly art néz ki annyira vonzó ez az alacsony hűség találkozott nagy hűség. Hadd magyarázzam meg.
veszünk egy nagyon egyszerű geometriát, és szuper nagy felbontásban rendereljük. Csak sima színt alkalmazzon textúraként, de használjon komplex árnyékolót spekulációval, refrakciókkal stb. Ezután ezeket az egyszerű formákat a legújabb világítási technológiával rendereljük. Ez óriási bonyolultságot fog kihozni, annak ellenére, hogy csak ezeket az egyszerű formákat használjuk. Keverjük össze az alacsony hűséget a nagy hűséggel, kellemes keveréket adva nekünk a kettő között.
modellezés
le a nit finomság, az első lépés az, hogy a modell Ön alá. Ez a folyamat fogja elérni vagy megtörni a végeredményt.
sziluett
sziluett.. Sziluett.. Sziluett..
nagyon fontos, hogy az objektum alakja jól olvasható legyen, minden szögből, különösen, ha olyan játékot készít, ahol a játékos minden szögből megvizsgálhatja az objektumot.
sokszögek egységenként 2
mit értek ez alatt? Nos, gondoljon a sokszögekre, mint véges erőforrásokra. A sokszögek mennyiségének tükröznie kell az objektumokat a) fontosság b) méret.
nézze meg az alábbi példát:
ahogy elosztjuk az objektumokat sokszögek minden lépéssel világosan láthatjuk, mikor már nem úgy néz ki, mint egy gömb. És ha egymás mellé tesszük őket, az nem egy nagyon összetartó kép.
Ha azonban az objektumok méretét is csökkentjük az alosztályokkal való korrelációban, akkor ugyanannyi sokszöget tartunk fenn ahhoz képest, hogy az objektum mennyi helyet foglal el. Lásd alább.
ha két objektumnak ugyanannyi sokszöget adunk, de az egyik objektum fele akkora, mint a másik. Ennek a kisebb objektumnak a méretéhez képest nagyobb felbontást adtunk, mint a nagyobb.
ez egy nagyon hatékony technika, amelyet alacsony poly-val végzett munka során lehet használni. Ha létrehoz egy fát vagy sziklát, és lemásolja, hogy ide-oda helyezze, de különböző skálákkal, akkor valószínű, hogy a kép rendetlennek tűnik.
ha kis, közepes és nagy méretű fákat szeretne. Győződjön meg róla, hogy 3 különböző modellt hoz létre az objektumok méretének és fontosságának megfelelő mennyiségű sokszögekkel. Jó ökölszabály, ha felére csökkenti a méretet, felére csökkenti a felosztást is. Ez kohéziót teremt.
természetesen ez nem minden forgatókönyvre igaz, de jó kiindulópont, és némi betekintést nyújthat, ha elakadtnak érzi magát, vagy ha valami nem “jól érzi magát”.
azt is meg akarjuk győződni arról, hogy modelljeink nem rendelkeznek simított normál értékekkel, más néven “nincsenek megosztott csúcsok”. Győződjön meg róla, hogy alkalmazza ezt a beállítást a 3D modellező szoftver, mint például Unity, ez nem lehet megváltoztatni utána nagyon könnyen.
anyagok
igyekszem a textúrákat nagyon minimalizálni. Valójában inkább csak lapos színeket használok, és a világítással komplexitást hozok létre. Úgy gondolom, hogy ez adja a legtisztább, legérdekesebb eredményt.
néha azonban jó lehet egy finom textúrát bevezetni, hogy a felület kissé felszakadjon.
használjon olyan összetevőket, mint a spekuláció, a fénytörés, a szórás stb. Ezek felhasználásával biztosan kapsz egy szép, egyedi megjelenés.
legyen nagyon óvatos a telítettségi szintekkel, sok alacsony poli művészetet látok, különösen a füvet, amelyek túl sok telítettséggel rendelkeznek. Győződjön meg róla, hogy néhány specular a, Ez megkönnyíti ki kiemeli, hogy egy kellemesebb, telítetlen hang. A telítettség erős módja lehet a nézők szemének irányítására, de vigyázzon, ne vigyük túlzásba.
most nézzük meg, mi történik, ha figyelmen kívül hagyja az eddig tárgyalt dolgokat.
mint látható, ez a kép nem túl kellemes, nézzük meg, miért. Hatalmas ellentmondások a sokszög méretében, néhány dolog simított, mások nem. A telítettségi szint nagyon egyenlő az egész képen, így nincs érdekes pont. A fű túl hűvös, egy kis meleg segített volna. Nem úgy néz ki, mint egy megfelelő skydome használták – a színhőmérséklet úgy tűnik, ugyanaz a napfényben és árnyékban.
ezzel szemben vessünk egy pillantást egy hasonló jelenetre, sikeresebb eredménnyel:
míg a hegyek a hátsó nem félelmetes, minden bizonnyal van egy jelentős javulást az utolsó kép. Világítás működik sokkal szebb, van egy szép mélység a képen, rajz minket. A fénypontok szépen gördülnek le a fákon.
világítás
a világítás a legfontosabb rész. Természetesen a többi is fontos. De ha nem kapja meg a megfelelő világítást, akkor soha nem fog jól kinézni.
vessünk egy pillantást arra, hogyan hoztam létre a kiemelt képet ehhez a bejegyzéshez, hogy megértsük, hogyan lehet megközelíteni a világítást.
a Kiemelt kép újrateremtése
ez egy gyors és egyszerű jelenet volt, természetesen nem tökéletes, de működnie kell a tesztünknek 🙂
kezdjük, adjunk hozzá egy irányított fényt. Ez a napunkat fogja képviselni. Úgy döntöttem, hogy balra süt a nap, szép fényt adva a hegyeknek.
bár ez lehet egy stílus a saját, ez nem egészen mi után. Megvan a közvetlen fény a napból, de nincs hozzájárulásunk az égből.
adjunk hozzá egy skydome-ot az árnyékterületek kitöltéséhez. Bár csak kék gömböt használhat, nagyon ajánlom a cubemap használatát fényképezett égbolton, ez nagyban hozzájárulhat a realizmus javításához.
sokkal jobb, de még mindig hiányzik néhány összetevő. Amíg a fény az égből jön.
amit most hozzá kell adnunk, az közvetett fény. Most a fénysugarak elérik a felszínt, majd meghalnak. Le kell ugrálniuk a felszínről, és folyamatosan világítaniuk kell. 2-3 visszapattanás általában elegendő erre a célra.
ez az egyik legfontosabb lépés, és könnyen elfelejthető. Ezt megteheted az Unreal-ban és az egységben, de meg kell sütni. Mivel ez meglehetősen drága folyamat.
ez sokkal jobb, bár finom, drágább megjelenést kölcsönöz nekünk. A közvetett fény segít az előző képen látható sötétebb, sáros területek vasalásában-tiszta, friss megjelenést hagyva nekünk.
most már csak egy dolog maradt, a tükörkomponens.
bár nagyon finom a sziklákon, mivel a spekulációt meglehetősen durvanak állítottam be, a sziklák általában nem olyan fényesek.
a fő különbség az útvonalon látható. Úgy döntöttem, hogy az út meglehetősen fényes, a korábbi verziókban kissé laposnak tűnt.
elégedett vagyok ezzel, menjünk tovább az utófeldolgozáshoz.
utófeldolgozás
ezen a ponton beállítottuk a világítást, de sok trükköt alkalmazhatunk utána az eredmény javítása érdekében.
mélység köd
az első dolog, különösen ezen a képen, a mélység sorba állítása. Láthatjuk a hidat, de nem annyira olvasható, mint szeretnénk.
itt valóban segíthet az, ha némi mélységi ködöt ad hozzá az előtér elválasztásához a háttértől.
ez az, ahol akkor is megy egy kicsit őrült a különböző hangulatok. Sokkal jobban fel tudjuk forgatni, hogy egy kicsit felhős, veszélyes érzés legyen, mintha valóban magasan lennénk. Nyugodtan játszani a színe a köd is.
megyek a kevésbé extrém változat, de a lehetőség mindenképpen ott van, hogy játszani körül.
színkorrekció
itt hagyhatja el a képzeletét. A végső kép színkorrekciója nagyszerű módja annak, hogy beállítsa a hangulatot és megkapja a megfelelő “érzést” egy képhez. És nem baj, ha megőrülsz, mert nagyon könnyű újrakezdeni.
ebben az esetben szeretném, ha egy kicsit dinamikusabb lenne. Bemelegítem a fénypontokat, kissé lehűtöm az árnyékot, és hozzáadok egy kis vignettációt.
legyen óvatos a telítettséggel, sok nagyszerű alacsony poli cucc tönkremegy, ha túl sokat forgatja a telítettséget. Különösen a fűben, ha zöld neonlámpává válik, próbáljon meg egy kicsit hátrálni a telítettségről, és fontolja meg egy kicsit több spekuláció hozzáadását. Specularity segíthet annak biztosításában, hogy kiemeli tekercs egy kellemesebb telítetlen tartomány helyett, hogy screamy élénk színű.
Depth of Field – Defocus
sok alacsony poly művészek szeretnek hozzá elég extrém mennyiségű defocus, ez segíthet a realizmus. Hozzájárul a miniatűr megjelenéshez is, amely nagyon jól működik az alacsony poli esetén.
próbáljunk meg néhány defókuszt hozzáadni a hegyi hágónkhoz:
és itt van ez a kép, amit a tetején láttál!
Wrap up
szeretnék megemlíteni egy játékot, ami még ebben az évben (2018) jön ki, Lonely Mountains Downhill néven.
készítette: Megagon Industries, két srác, akik szintén szeretik az alacsony poly-T 🙂
van egy 1 perces demo a saját honlapján, ha szeretné kipróbálni! Igen, ez fantasztikus! Menj, nézd meg, alig várom, hogy ez a polcokra!
Lonely Mountains Downhill
Nagyon köszönöm, hogy elolvastad!