szorzás és képernyő keverési módok alapvető keverési módok a képek sötétítéséhez és világításához. Számos különböző kombináció létezik, mint például az Overlay vagy a Soft Light (alább említve), valamint az élénk fény, a lineáris fény és a tűs fény.
MultiplyEdit
szorzás blend mód megszorozza az RGB csatorna számok minden pixel a felső réteg az értékeket a megfelelő pixel az alsó réteg. Az eredmény mindig sötétebb kép; mivel minden érték kisebb, mint 1, termékük kisebb lesz, mint bármelyik kezdeti érték.
f ( a , b ) = A B {\displaystyle f(a,b)=ab} , ahol a az alapréteg értéke, b pedig a felső réteg értéke.
ez a mód kommutatív: két réteg cseréje nem változtatja meg az eredményt. Ha a két réteg ugyanazt a képet tartalmazza, a szorzás keverési mód egyenértékű egy másodfokú görbével,vagy gamma-korrekcióval, ha a kép = 2. A képszerkesztéshez néha kényelmesebb egyszerűen a szoftver görbék párbeszédablakába menni, mivel ez nagyobb rugalmasságot biztosít a görbék alakjában. Vagy használhatjuk a szintek párbeszédét — a középső szám általában 1 / 6, tehát csak 0,5-et lehet beírni.
ha egy réteg homogén színt tartalmaz, például a szürke színt (0,8, 0,8, 0,8), a szorzás keverési mód egyenértékű egy görbével, amely egyszerűen egyenes. Ez egyenértékű azzal is, ha ezt a szürke értéket átlátszatlanságként használjuk, amikor a “normál mód” keveréket fekete alsó réteggel végezzük.
ScreenEdit
a Screen blend módban a képpontok értékei a két rétegben invertálva, szorozva, majd újra invertálva lesznek. Ez ellentétes hatást eredményez a szaporodáshoz, és világosabb képet eredményez.
f ( a , b ) = 1 − ( 1 − a ) ( 1 − b ) {\displaystyle f(a,b)=1-(1-A)(1-b)} , ahol a az alapréteg értéke, b pedig a felső réteg értéke.
ez a mód szimmetrikus: két réteg cseréje nem változtatja meg az eredményt. Ha az egyik réteg homogén szürkét tartalmaz, a képernyő keverési módja megegyezik azzal, hogy ezt a szürke értéket átlátszatlanságként használja, amikor a “normál mód” keveréket fehér felső réteggel végzi.
-
példa a felső rétegre
-
példa Alsó Réteg
-
a két példarétegre alkalmazott keverési mód szorzása
-
a két példarétegre alkalmazott képernyő-keverési mód
OverlayEdit
Overlay kombinálja a szorzás és a képernyő keverési módokat.A felső réteg azon részei, ahol az alapréteg világos, világosabbá válnak, azok a részek, ahol az alapréteg sötét, sötétebbé válnak. Azok a területek, ahol a felső réteg középszürke unaffected.An az azonos képpel ellátott átfedés úgy néz ki, mint egy S-görbe.
f (a , b) = {2 a b, ha a < 0.5 1 − 2 ( 1 − a) (1-b), egyébként {\displaystyle f (a, b) = {\begin{cases}2ab,& {\mbox{if }}a<0.5\\1-2(1-a) (1-b),&{\mbox{egyébként}}\end{cases}}
ahol a az alapréteg értéke, b pedig a felső réteg értéke.
az alapréteg a értékétől függően lineáris interpolációt kapunk a fekete (a=0), a felső réteg (a=0,5) és a fehér (A=1) között.
kemény fény
a kemény fény a szorzás és a képernyő kombinációja is. A kemény fény ugyanúgy befolyásolja a keverőréteg kapcsolatát az alapréteggel, mint az átfedés az alapréteg kapcsolatát a keverőréteggel. Az átfedés és a kemény fény közötti inverz kapcsolat “ingázott keverési módokká”teszi őket.
lágy Világításszerkesztés
a lágy fénykeverési módok összehasonlítása
a lágy fény leginkább az átfedéshez kapcsolódik, és csak név szerint hasonlít a kemény fényhez. A tiszta fekete vagy fehér alkalmazása nem eredményez tiszta fekete vagy fehér színt.
a lágy könnyű keverék alkalmazásának különféle módszerei vannak. Minden íz ugyanazt az eredményt adja, ha a felső réteg tiszta fekete; ugyanaz, ha a felső réteg tiszta semleges szürke. A Photoshop és illusions.hu az ízek ugyanazt az eredményt adják, ha a felső réteg tiszta fehér (a kettő közötti különbségek abban rejlenek, hogy az egyik hogyan interpolál e 3 eredmény között).
a Photoshop által 2012-től használt képletben a helyi kontraszt megszakadt, és más képletek kijavítják. A Photoshop képlete:
f P h o t o s h O p ( a , b ) = { 2 a b + a 2 ( 1 − 2 b ) , Ha b < 0,5 2 a ( 1 − b ) + a ( 2 b − 1 ) , egyébként {\displaystyle f_{photoshop}(A,b)={\begin{cases}2AB+a^{2}(1-2B),&{\mbox{if }}b<0,5\\2a(1-B)+{\sqrt {a}}(2b-1),&{\MBOX{egyébként}}\end{cases}}
a Pegtop képlete simább és korrigálja a folytonosságot B = 0,5 − nél:
f p e g t o p ( A , B ) = ( 1-2 b ) a 2 + 2 b a {\displaystyle F_{Pegtop} (a,b)=(1-2B)a^{2}+2Ba}.
ez egy lineáris interpoláció a szorzás (a=0) és a képernyő (a=1) keverési módok között. Úgy is felfogható, mint egy lineáris interpoláció a gamma-korrekció (B=0 esetén) és egy bizonyos tónusgörbe (b=1 esetén) között. (Ez utóbbi görbe egyenértékű azzal, hogy a kép negatívjára alkalmazzuk a 6=2 értéket.)
egy harmadik képlet, amelyet a illusions.hu a diszkontinuitást más módon korrigálja, gamma-korrekciót végez a B-től függően:
f I l L u s I o n S . h u (a, b) = a ( 2 2 (0,5 − b)) {\displaystyle f_{illusions.hu} (a, b)=a^{(2^{2(0.5-b)})}}
mert b=0, még mindig van valaki, aki=2, b=0,5, aki=1, b=1, Aki=0.5, de ez nem lineáris interpoláció e 3 kép között.
A képlet által meghatározott elmúlt W3C tervezeteket az SVG, valamint Vászon matematikailag ekvivalens, hogy a Photoshop képlet egy kis variáció, ahol b≥0, 5-a≤0.25:
f w 3 c ( a , b ) = { a − ( 1 − 2 b ) ⋅ a ⋅ ( 1 − a), ha b ≤ 0,5 a + ( 2, b − 1 ) ⋅ ( g w 3 c ( a ) − egy ) egyébként {\displaystyle f_{w3c}(a,b)={\begin{esetekben}a-(1-2b)\cdot egy\cdot (1-a)&{\text{e }}b\leq 0.5\\a+(2b-1)\cdot (g_{w3c}(a)-a)&{\text{egyébként}}\end{cases}}}
ahol
g W3 c ( a ) = { ( ( 16 a − 12) a + 4) A ha a 0,25 A egyébként {\displaystyle g_{w3c}(a)={\begin{cases}((16a-12)\cdot a+4)\cdot a&{\text{if }}a\leq 0,25\\{\sqrt {a}}&{\text{egyébként}}\end{cases}}} .
ezt a képletet használta a Cairo és a korábbi PDF dokumentációban is.
ez még mindig lineáris interpoláció 3 kép között b=0, 0,5, 1 esetén. De most a kép a b=1 számára nem 6,5 = 0,5, hanem egy tónusgörbe eredménye, amely eltér a 0 = 0 görbétől.5 az a kis értékei esetén: míg a gamma-korrekció az a = 0,5 értékkel sokszor növelheti az A értékét, ez az új görbe korlátozza az a növekedését a 4-es együtthatóval.