a Super Columbine mészárlás negatív fogadtatásban részesült a mainstream média és azok között, akiket személyesen érintett a lövöldözés. Miután felfedte Columbine személyazonosságát Ledonne-ként, Kovács azt mondta: “az egyik meghalt lány barátom volt, Rachel. Ugyanabban az egyházi csoportban voltunk. Bárki, aki ezt a játékot játssza, megölheti Rachelt újra és újra.”Az egyik áldozat apja megjegyezte a sajtónak, hogy a játék “undorít. Elbagatellizálod két gyilkos tetteit és az ártatlanok életét.”A lövöldözés egyik áldozata játszotta a játékot, és fenntartott támogatásnak adott hangot, megjegyezve, hogy “valószínűleg kissé furcsának hangzik, ha valaki, mint én, ezt mondja, de legalább bizonyos mértékig értékelem azt a tényt, hogy valami ilyesmi történt.”Miközben vitatta azt, amit a lövészek csillogásának látott, azt is hitte, hogy ez segít párbeszédet nyitni a lövöldözésről.
a Super Columbine mészárlást a sajtó nagyrészt elítélte. Betty Nguyen CNN a játékot a terroristákat imádó szubkultúra példájaként jelölte meg. Az újságok “kizsákmányolónak” és “szörnyűségnek”nevezték a játékot. A PC World a 2.játékot a “Minden idők 10 legrosszabb játékának” listáján nyilvánította.”Még azok a kritikusok is, akik támogatták Ledonne szándékát, nehéznek találták a játékot; Ben Kuchera nak, – nek Ars Technica azt mondta, hogy” megrázva “hagyta el a játékot, de könnyen félreérthető játékként” azok az emberek, akik valószínűleg bármit is nyernek belőle, soha nem fogják játszani.”Crecente úgy érezte, hogy a játék üzenetét elhomályosítja a médium rajzfilmgrafikája. Ledonne nem volt hajlandó megváltoztatni a játékot, mivel ez egy adott időpontban képviseli a témával kapcsolatos gondolatait, de másokat arra ösztönzött, hogy maguk dolgozzák át a játékot.
a Super Columbine Massacre legpozitívabb értékelései azoktól a kritikusoktól származnak, akik elfogadták Ledonne tervezett üzenetét. Vezetékes magazin író Clive Thompson értékelte a játék figyelmét az elbeszélés részleteire, azt írva ,hogy ” a végeredmény az, hogy Ledonne meglepően jó munkát végzett az érzelmi táj festésében —az önsajnálattól a pompás nagyképűségig és a vakító dühig terjedő ostorozás, majd vissza.”Thompson finomnak nevezte a játékot, beleértve a résztvevőket és a játékkultúrát, a játékok nyelvét használva, hogy gondolkodjanak a gyilkosságokról. A Courier Mail számára Paul Syvret azt tanácsolta azoknak, akik ellentmondásosnak és rossz ízlésnek találták a játékot, hogy “könnyítsenek”. Bogost így foglalta össze a játék áttekintését: “ez a játék nem szórakoztató, kihívást jelent, és nehéz játszani—technikailag nem nehéz, de fogalmilag nehéz. Több kell belőle.”David Kociemba, az Emerson College professzora egyetértett Bogosttal, és megjegyezte ,hogy” a vitának az kell, hogy legyen, hogy nincs több olyan játék, mint a Super Columbine Massacre RPG! ezek ugyanolyan igényesek és művészi szempontból innovatívak.”Dugan válaszolt a játékkal kapcsolatos általános kritikákra, ideértve azt is, hogy a játék rossz ízlésű volt, cáfolatot írva a blogjában:
azt hiszem, mindenki, aki disszidálja a Columbine RPG-t, pipogya. A legtöbben még nem játszották a játékot, vagy olyan előítéletekkel játszották , hogy elvakultak a genuik iránt, az őszinteség, társadalmi kommentárjának szépsége. A Super Columbine Massacre RPG tele van tervezési hibákkal, 1995-re közepes grafikával rendelkezik, a játék készítője elismeri ezt, de ettől függetlenül műalkotás. A gyilkosok gondolkodásmódjába helyezi Önt, és nagyon világos javaslatot tesz arra, hogy miért tették, amit tettek; ideológiai demonstrációt hajtottak végre egy terrorcselekmény révén, és a játék rávilágít erre, mint az amerikai álom és életmód vádiratára, amely fájdalmasan közel áll a fő ideghez.
a Dawson College 2006.szeptemberi lövöldözése után, amikor a fegyveres Kimveer Gill megölt egy diákot, és megsebesített 19 másikat, a Toronto Sun azt írta, hogy Gill saját maga jelentette be a Columbine Massacre játékát egy weboldalon. A történetet a Média felkapta és széles körben beszámolt róla. A Dawson College egyik lövöldözés áldozata felvette a kapcsolatot Ledonne-nal, és elmondta neki, hogy “csak több lőtt sebet szenvedtem, és azt hiszem, le kellene vennie ezt a játékot.”Ledonne egy héttel később egy interjúban fejezte ki reakcióját a lövöldözésre, és megújította a média figyelmét a játékára:
ha valakit érdekel, hogy valamit a nyilvánosság számára megtekinthessen—legyen az egy festmény, egy könyv, egy album, egy film vagy egy videojáték, vajon az ebből a műből származó esetleges kár indokolja-e a társadalom elnyomását? Ez bizonyos értelemben bűncselekmény előtti. Ha hiszel abban, amit csinálsz, és ki akarod fejezni magad, a kifejezésnek elsődlegesnek kell lennie, és az utána következő értelmezéseknek mindig másodlagos jelentőségűnek kell maradniuk magának a műnek a létrehozása szempontjából. Egy másik szinten, az egész összefüggés a Dawson főiskolai lövöldözés és a játékom között alaptalan. Mit szeretett még Kimveer? Fekete ruhák? Gót zene? Pizzát? Ha bármi, a Dawson főiskolai lövöldözés pozitív bizonyíték arra, hogy hasonló játékokat kell készíteni; amíg a videojátékok már nem tartoznak a gyilkossági tombolások “szokásos gyanúsítottjai” közé, a nyilvánosságnak alaposabban meg kell fontolnia, hogy az interaktív elektronikus média miért valahogy a mandzsúriai jelöltek gyártója.
Ryan Lambourn Fejlesztő 2007-ben létrehozta a V-Tech Rampage nevű flash játékot, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy ellenőrizzék Seung-Hui Cho fegyveres cselekedeteit a Virginia Tech mészárlásban. Lambourn empátiát vallott Cho iránt, és azt mondta, hogy a középiskolában zaklatás célpontja volt. “Senki sem hallgat rád, hacsak nincs valami szenzációs dolgod. Ezért érzek együttérzést Cho Seung-Hui iránt . Ilyen messzire kellett mennie ” – jelentette ki Lambourn. A V-Tech Rampage oldalon Lambourn nyilatkozatot tett közzé, hogy leveszi a játékot a Newgrounds – ról, ha az adományok elérik az 1000 dollárt; 2000 dolláros adományokkal levenné a játékot a fő webhelyről, további 1000 dollárért pedig bocsánatot kérne a létrehozásáért. Ledonne megjegyzést tett Lambourn weboldalára, miután a V-Tech Rampage összehasonlításokat készített a Super Columbine mészárlással, Lambourn nyilatkozatát “túszjegyzetnek” nevezte, és arra kérte a bloggereket, hogy fontolják meg “nem azt, hogy a Virginia Tech lövöldözéséről szóló játékot kell-e készíteni, hanem azt, hogy hogyan lehet olyan játékot készíteni, amely többet ér el, mint a V-Tech Rampage a témával.”Ledonne kijelentette, hogy szimpatikusan e-mailt küldött Lambournnak, de az alkotó káromkodással válaszolt e-mailjeire; megismételte, hogy a két játéknak különböző motivációi vannak, és tartalmukban nem könnyen összehasonlíthatók.
Slamgate and legacyEdit
2006 októberében Sam Roberts, a Slamdance fesztivál gerilla Gamemaker versenyigazgatója e-mailben biztatta Ledonnét, hogy küldje be a játékot a versenyre. Ledonne a játék kiválasztását a verseny egyik döntősének tekintette decemberben annak bizonyítékaként, hogy”a művészet minden formája érvényes eszköz lehet a társadalmi felfedezéshez (még olyan fájdalmas témákhoz is, mint az iskolai lövöldözés)”. Az esemény szervezője, Peter Baxter bejelentette a játék eltávolítását a fesztivál “Guerrilla Gamemaker versenyéről”, miután döntőssé választották. A gondolkodásmód megváltoztatásának számos oka volt, beleértve a szponzor visszavonásának fenyegetését, az esetleges pereket és az “erkölcsi okokat”; Baxter tagadta, hogy a szponzor nyomása okozta a visszaesést, ehelyett megerősítette, hogy “a lövöldözés még mindig nagyon érzékeny téma, és helyesen. Érzékenynek kell lennünk az érzésekre.”További megfontolás az volt, hogy a meg nem nevezett felek pert indíthatnak a játék szerzői jogainak megsértése miatt. A bejelentés volt az első alkalom, amikor a fesztivál kihúzta a zsűri által kiválasztott tartalmat a versenyből; az esetet a játéksajtó “Slamgate”-nek nevezte el.
a bejelentést követően az USC Interactive Media Division visszavonta a fesztivál szponzorálását. A tizennégy döntős játékból hetet fejlesztőik tiltakozásul eltávolítottak a versenyből: Braid, flOw, Once Upon A Time, Toblo, Everyday Shooter, Book and Volume és Castle Crashers (Toblo később visszaállította a DigiPen Institute of Technology, aki a jogokat a játék). Jonathan Blow, a Braid fejlesztője kijelentette: “hiányzik az együttérzés, és a művész kijelentését hamisnak találom. De ennek ellenére a játéknak Megváltó értéke van. Fontos gondolatokat vált ki, és kitolja annak határait, hogy miről szólnak a játékok. Ez áll a több egy szem felé művészet, mint a legtöbb játék. Nyilvánvaló, hogy a fesztiválhoz tartozik.”Blow és a többi fejlesztő nyílt levelet küldött a fesztiválnak, amelyben arra ösztönözték a játék visszaállítását, hogy megfeleljen a fesztivál “úttörő” erőfeszítéseinek. A tiltakozások ellenére Baxter nem volt hajlandó meggondolni magát, hivatkozva a lövöldözés áldozataira és családjaikra. Ledonne elmondta a többi döntősnek, hogy mindenképpen el akar menni a fesztiválra, és terjeszteni a játék példányait. Elismerve, hogy hat döntős visszavonása veszélyeztette a versenyt, Roberts hagyta, hogy a résztvevők szavazzanak arról, hogy odaítélnek-e díjakat; úgy döntöttek, hogy nem.
Brian Flemming, az Isten, aki nem volt ott, látta Ledonne bemutatóját Super Columbine mészárlás a fesztiválon kívül, és meggyőzte a Slamdance film két zsűritagját, hogy ítéljék oda a játékot a “zsűri Különdíjának” a legjobb dokumentumfilmnek, egy nem hivatalos díj, amelyet maga a Slamdance nem hagyott jóvá. A zsűri a különdíjat a legjobb dokumentumfilm díja mellett kívánta átadni. Röviddel az ünnepség előtt Baxter tájékoztatta Flemminget, hogy “zenei engedélyekkel kapcsolatos problémák” miatt nem tudja átadni a díjat, és Flemming tiltakozása ellenére sem volt hajlandó engedélyezni. Ledonne szerint Flemming megpróbálta megtartani a helyét, de végül engedett Baxter kérésének.
Ledonne dokumentumfilmet készített a Super Columbine Massacre megjelenése utáni tapasztalatai alapján. Címmel Columbine játék, a dokumentumfilm a játék körüli vitát használja fel a videojátékok előtt álló nagy kérdések kivizsgálására, mint a művészi kifejezés közegére. A film premierje AFI Fest Los Angeles, Kalifornia november 7, 2008.
a játékával kapcsolatos viták eredményeként Ledonne a játékipar akaratlan szószólója lett, vitákban és fórumokon szembesült a médium ellenfeleivel. A slamgate okozta furorot Ledonne és mások hívták fel a médiában annak jeleként, hogy a videojátékok még nem nőttek ki a gyermekjátékok hagyományos sztereotípiájából. Keith Stuart a Guardian-tól azt írta, hogy annak ellenére, hogy zavaros és ízléstelen, a Super Columbine Massacre “szimbolizálja azt a növekvő megértést, hogy a videojátékoknak több mondanivalójuk van, mint” lőni az ellenséget és felvenni az egészséget.Andreas Jahn-Sudmann és Ralf Stockmann szerint az olyan vitatott videojátékok, mint a Super Columbine Massacre és a Grand Theft Auto “Hot coffee mod” a játékosok és az idősebb generációk közötti társadalmi-politikai feszültségek bizonyítékai. A játék és a hozzá hasonlók továbbra is a videojátékok középpontjában állnak, mint művészeti vita, és a Gamasutra a Super Columbine Massacre és a Slamgate-nek két rendkívül pozitív és messzemenő hatása van; először arra kényszerítve a nyomtatott játék újságírását, hogy a kérdésre összpontosítson; másodszor: “annak a gondolatnak az evangelizálása, hogy a játékok ugyanolyan jelentőségteljesek és fontosak lehetnek, mint a többi média, még akkor is, ha a példa sértő a legtöbb amerikai számára, hogy nyerjen, ha veszít, de a játék olyan gazdagodást tapasztal, amelyet nem lehet elérni.”