følgende blogindlæg, medmindre andet er angivet, blev skrevet af et medlem af Gamasutras samfund.
de tanker og meninger, der udtrykkes, er forfatterens og ikke Gamasutras eller dets moderselskab.
Digital Rights Management (DRM) er et virksomhedsforsøg på at bekæmpe piratkopiering ved at kontrollere nøjagtigt, hvordan og hvornår du bruger medier. Der er cirka 10.742.489 slags DRM-og kopibeskyttelse derude, hvor næsten ethvert firma eller format har deres eget tag på det. Og med et samlet estimeret indtægtstab på 74 milliarder dollars på grund af piratkopierede spil i 2014 alene, er det fornuftigt, hvorfor DRM er så udbredt.
Valves damp er et af de primære eksempler, der diskuteres, når man nævner DRM, især online, hvor ordene “digital rights management” er så kontroversielle. Overraskende nok er Steam en af de mest elegante og integrerede DRM-løsninger til rådighed på trods af den slaphed, den får. Det tilbyder ubegrænsede kopier af spil på ubegrænsede maskiner, men kun en bruger kan spille på en konto ad gangen. Samlet set er det et sømløst system, som DRM burde være.
. . . Eller er det? Spillere, der køber deres spil, kan ikke bruge kontoen på mere end en computer ad gangen, kan ikke leje nogen spil, hvis de er Steam-aktiverede, heller ikke låne dem til andre eller sælge dem, hvis de ikke er imponeret over spillet. Mens det giver en Offline-tilstand, spillere skal stadig logge ind hver anden uge eller deromkring for at opdatere og godkende igen. Plus, hvis Steam er nede, kan spillerne ikke få adgang til, hente eller spille deres spil. Faktisk er spillerne afhængige af Steam som et firma, da de ejer alles konti. Det betyder, at spillerne ikke engang ejer deres egne spil.
så hvad betyder det for spiludviklere? Er det endda muligt at frigive DRM-gratis spil, og i bekræftende fald, hvordan påvirker det indtægter og potentiel piratkopiering?
i denne artikel skal vi diskutere nøjagtigt, hvad det betyder at sælge dit spil på Steam, og hvorfor det at sælge på din egen officielle hjemmeside måske ikke er sådan en dårlig ide.
det populære spilnyhedsudtag PC Gamer gennemførte en undersøgelse sidste år, hvor de modtog 50.742 svar fra spillere over hele verden. Spørgsmålet ved hånden? Uanset om de nogensinde havde piratkopieret et videospil. Det viser sig, at 90% af PC-spillere har piratkopieret et spil, og 25% har piratkopieret mere end 50.
viser sig, at der er langt flere data om dette. For eksempel var yngre spillere mellem 10 og 25 år mest tilbøjelige til at pirat, “. . . 5% pr. aldersgruppe mellem 16-20 og 51-60.”Også de, der tjener mindre end $10.000 årligt pirat mest, på 50%, mens de, der tjener $10.001 – $25.000, falder på omkring 32,5%.USA alene pirater flere spil end Storbritannien og Canada tilsammen.
da de blev spurgt, om de synes, det er forkert, svarede 34,8% af de adspurgte Ja, men at det ikke stoppede dem. Dette forklares dog yderligere: de fleste spillere bruger piratkopiering til at demo et videospil. Andre har simpelthen ikke råd til dem.
mest overraskende er DRM opført som den næstsidste årsag til piratkopiering. Selvom klager over DRM eller specifikke udgivere er almindelige, blev de ikke nævnt som grunde til pirat. Faktisk, ” disse grunde steg aldrig over 20 procent.”
hvordan Steam beskæftiger DRM
Valve tager kampen mod piratkopiering meget alvorligt. Faktisk er deres mål at låse” nul dag ” pirater—spillere, der pirat spil mellem det tidspunkt, hvor et spil går guld, og når det er tilgængeligt for køb. Valves Doug Lombardi er endda blevet citeret og siger, at han mener, at godt over 50 procent af piratkopiering forekommer i løbet af den tid. For at hjælpe med at bekæmpe dette er han dedikeret til at skabe et godt godkendelsessystem, som ikke står i vejen for kunder, der nyder det, de har købt.
så spørgsmålet er, hvordan håndterer Steam DRM og bekæmper piratkopiering? Nå, mens Steam fungerer som en form for DRM, er det ret let i forhold til andre former, som ældre spillere husker at håndtere på PC-spil i yore.
udviklere, der vælger ikke at give afkald på Steams piratkopieringsbeskyttelse, bidrager til de elementer i DRM, som spillerne elsker at klage over online. Når spillere åbner et af disse spil, starter Steam sammen med det. Hvis de vil køre spillet på en anden maskine, skal de gøre det med den samme konto. Selvom spillene kan køre på så mange maskiner, som spillerne ønsker, vil de altid være kontobundne. Det betyder, at ikke to mennesker kan spille det samme spil ad gangen, uanset om de spiller online eller offline.
DRM-systemet arbejder med tre primære tilgange til anti-piratkopiering: brugerdefineret eksekverbar generation, detailkryptering og værdifulde platformafhængige funktioner. Dette betyder, at dit spil er kontobundet takket være CEG-beskyttelse, er beskyttet under dag-en-udgivelser ved at sende krypterede medier til butikker over hele verden, og offentliggøres sammen med platformafhængige funktioner, som pirates simpelthen ikke kan følge med, såsom konstante opdateringer, Steam-præstationer, Steam Cloud, og mere.
er DRM-fri muligt?
som tidligere nævnt er Steams DRM lys. Det er så let, det er endda valgfrit.
overvej paradoks Interactive, den svenske videospiludgiver. De er mestre i foregående Steams DRM. Når spillerne henter deres spil gennem Steam, alt fungerer som det ville med DRM. Spillet lanceres ligesom ethvert andet spil ville. Men hvis du skulle starte applikationen uafhængigt af Steam, finder du, at den stadig fungerer. Det betyder, at spillet ikke er Steam ‘ s længere: det er spillerens.
dette kan gå imod Valves anti-piratkopiering kamp, men det kan være et klogt træk på grund af konkurrence. Gode gamle spil, nu kendt som GOG, lancerede GOG Connect sidste år—en funktion, der giver spillerne mulighed for at hente DRM-gratis spil fra deres Steam-bibliotek. Det har endda samarbejdet med udgivere som Deep Silver, Taleverdener, og Harebrained ordninger til at bringe flere spil til sin cross-buy portefølje. Den eneste ulempe er, at spillene, og de tilføjede i fremtiden, ikke vil være tilgængelige hele tiden. Spillere skal holde øje med, hvilke spil der er tilgængelige via denne funktion.
hvordan detailhandel håndterer DRM
klart, på godt og ondt, DRM har overtaget. Selvom Steams tilgang er let sammenlignet med andre, er det stadig en DRM-drevet platform og kronjuvelen i digital spil. Men hvad med detailhandel? Hvad med de spillere, der køber en fysisk kopi i butikker som GameStop, Best Buy eller Target?
nyheden er heller ikke så stor her. Når spillere køber et PC-spil fra butikker, køber de ikke det fulde spil—i det mindste ikke det meste af tiden. Fallout 4 kom under brand for dette ved lanceringen, efter at have indrømmet, at kun 20% af spillet var på disken. Det kræver Dampværker at spille spillet og bruger Steam DRM.
Metal Gear Solid V: Phantom Pain gjorde noget lignende, da “disken bare kommer med en sølle 8.7 MB data, der bare er et Steam-installationsprogram,” ifølge Gadgets 360. Dette spil bruger dog Denuvo DRM, som gentagne gange er blevet beskyldt for ikke at påvirke andre end spillerne. Det er let revnet, og hackere har tendens til at drage fordel ofte.
med andre ord gøres de fleste pc-spildiske ubrugelige efter at have registreret sig hos Dampværker, Origin eller andre digitale markedspladser. Nogle gange gør en del af spillet det på disken, og resten er på Steam. Godkendelse er et alvorligt problem, der i det væsentlige gør spildiske irrelevante. Listen over spil, der ikke involverer nogen registrering via disse markedspladser, aftager hurtigt, ligesom fysiske kopier i historier—endda GameStop.
de fleste butikker kan gøre, når de sælger fysiske spil er at følge trop med, at spillets udgiver har sat på plads. Det betyder, at hvis en kopi af Fallout 4 sælges, kommer DRM fra Steam, og alt, hvad en butiksfacade kan gøre, er at sælge spillet og advare folk om ophavsret, DRM osv.. Men hvis spil er DRM-fri, og en butik sælger dem, kan de oprette en sektion for dem, ligesom
dette betyder, at selvom spillere formår at købe fysiske spil, er de stadig ofte låst i DRM. Mens detaljerne varierer fra spil til spil, er det sikkert at sige, at verden af PC-spil står over for en uendelig kamp med begrænsninger og piratkopiering.
DRM-fri indtægter
i modsætning til hvad man tror, behøver DRM-fri ikke at betyde et tab i indtægterne. At lave spil DRM-free gør det muligt for spillere at låne, gave, eller endda sælge disse spil, men på en eller anden måde er det måske ikke så slemt.
overvej udviklerne bag skygge kriger 2. Sidste år blev de afhørt af Kotaku og blev citeret for at sige, at de ikke tror på DRM, fordi de ikke tror, det virker. Desuden synes de ikke, det er godt for spillerne. Dette førte til deres beslutning om ikke at bruge Denuvo, det nuværende stærkeste forsvar mod piratkopiering.
når de bliver spurgt, om de er usikre på salg eller potentiel piratkopiering, sammenlignede DRM med FBI-advarsler:
“vi støtter ikke piratkopiering, men i øjeblikket er der ikke en god måde at stoppe det uden at skade vores kunder. Denuvo betyder, at vi bliver nødt til at bruge penge på at lave en dårligere version til vores legitime kunder. Det er ligesom denne FBI advarsel skærm på legit film . . . Vi sælger måske lidt mindre, men hej, det er sådan, cookien smuldrer!”
udviklerne valgte at satse på kvaliteten af deres spil for at tjene penge nok til at modvirke manglen på indtægtstab. Som de ser det, kan piratkopiering ikke hjælpes, så en udviklers pligt er blot at acceptere det og lægge deres bedste arbejde derude i håb om, at spillerne vil købe det.
det ser ud til, at deres holdning betalte sig flere gange, da flyvende vildsvin meddelte, at Skyggekriger 2 firedoblede sit salg sammenlignet med genstart i 2013. For at takke spillerne skabte de gratis indhold, herunder fan-favorit katana, Nobitsura Kage.
selvfølgelig er dette ikke tegn på, hvad der sker hver eneste gang et DRM-frit spil sælges. Det Flyvende vilde Svinestudie investerede en stor indsats i at markedsføre deres spil og engagere sig med deres målspillere. Holdet har gjort det til en mission at vise deres arbejde bag kulisserne og dermed give deres projekter en personlig, person-til-person kvalitet, der ikke er alt for almindelig i branchen. Med andre ord, for at sælge et DRM-frit spil godt, skal du lægge en indsats i de forretningsmæssige aspekter ved at frigive et videospil.
Skal Du Give Afkald På Udpegede Markedspladser?
for udviklere, der vælger at give afkald på Steam og andre spil sælgende platforme, sælge på deres egne officielle hjemmesider er en gave. Det giver dem mulighed for at sælge deres spil og DLC direkte uden at være bundet til noget udpeget digitalt leveringssystem eller markedsplads. De kan sælge alle spilaktiveringskoder til Steam, Origin, uPlay og mere og endda tilbyde direkte DRM-fri overførsler, hvis de vælger det.
der er mange grunde til, at udviklere vælger at sælge deres egne spil. For det første er standardindtægtsopdelingen, der kan forventes ved at sælge dit videospil på en anden platform, 70/30, selvom der er undtagelser. Hvis du sælger på en platform sammen med spil, der for det meste er gratis, ser du ikke på meget af en fortjeneste. For at sælge på en platform, der ikke er din egen, skal du også opfylde nogle krav, som at tilbyde et afsluttet spil, indsende et produkt, der er i overensstemmelse med den overordnede genre og type på platformen osv.. Og hvis det er en faktor for dig at sælge dit spil DRM-free, skal du stoppe og overveje, hvad hver platform gør med hensyn til piratkopiering.
i Steams tilfælde er der en flatfee på $100, der skal offentliggøres på platformen, som derefter tager 70% af overskuddet. I mellemtiden opkræver GOG ikke et indsendelsesgebyr, men det tager også 70% af overskuddet, medmindre du vælger at få et forskud på royalties. Meget få platforme, som itch.io, Tillad udviklere at vælge, hvilken procentdel af salget de skal beholde. Både GOG og itch.io er mere venlige, når det kommer til DRM-fri, Steam bruges til at tillade det før januar 2017, på trods af sin meget offentlige holdning til emnet.
handlingen med at sælge dit spil på din egen hjemmeside kan ikke kun øge din fortjenstmargen, det kan hjælpe med hele DRM-situationen. Hvis du vælger at sælge DRM-fri, kan du gøre det ved at tilbyde direkte digitale overførsler ved hjælp af et e-handelssystem, hvilket også gør det nemt for spillere at betale dig. Vi hjælper udviklere med at fokusere på deres håndværk ved at håndtere spildistributionsvirksomheden med vægt på distribution af spilnøgler. Udviklere kan håndtere Nøglerelaterede Integrations-API ‘ er, generering og levering, lager og styring med denne metode.
hvis DRM er til dig, er det nemt at sælge koder til aktivering på en anden platform, der bruger DRM. Afhængigt af hvilket program du vælger at bruge til at lette dette, kan du oprette DLC-og specialudgave-bundter eller køre reklamekampagner med kuponer og rabatter.
Hvad Med At Sælge På Begge?
det oplagte spørgsmål her er, om du skal sælge på både digitale markedspladser og din egen hjemmeside. Når alt kommer til alt synes det at sælge aktiveringskoder for at outsource et spil temmelig ufuldstændigt, i betragtning af at du stadig har brug for at integrere et e-handelssystem for at gøre det muligt. Hvorfor ikke bare sælge direkte overførsler i forbindelse?
nå, ingen siger, at du ikke kan. det er dit videospil, og at sælge det alene er lige så meget en mulighed som at sælge det via Steam, for eksempel. Ved hjælp af begge udvider du kun en spillerbase. For eksempel, er en spiller besøger din hjemmeside og meddelelser du har aktiveringskoder til salg, de kan vælge at købe en. På den anden side, hvis de er imod DRM, og knytte disse markedspladser med det, de måske ønsker at vælge den direkte overførsel. Pludselig fik kunden ikke bare produktet, de fik også noget lidt ekstra frihed. Når ord om dette spreder sig, som det normalt gør på fora, kan din målgruppe blive meget større.
den samme regel gælder for udviklere, der simpelthen sælger direkte overførsler på deres hjemmesider uden at gider at sælge aktiveringskoderne til GOG, Steam eller andre distributionsplatforme. Forudsat at spillet er tilgængeligt på mindst en af disse platforme, kan udviklere bruge mere end et middel til at sælge deres spil. Pludselig er spillet på Steam, det er på GOG, det er på deres hjemmeside. Spillere har muligheder, og der er mere mulighed for dem at finde spillet.
Steam alene har over 10.000 spil til rådighed. Det er let for det at gå tabt i bølgerne af konkurrence. Ved at sælge spillet der, i forbindelse med direkte overførsler fra en officiel hjemmeside, dine chancer for at gøre mere salg stige. Ligesom spillere kan lide muligheden for at købe DRM-gratis spil, kan de også lide muligheden for at få spillet på forskellige måder. Når alt kommer til alt, hvis piratkopiering virkelig er et uendeligt problem, er de bedste udviklere at finde metoder til at modvirke indtægtstabet.
profferne & ulemper
når det kommer til DRM, ser de fleste udviklere og digitale markedspladser tingene anderledes end spillerne. Mens de fleste udviklere ønsker, at deres spil skal beskyttes mod potentielle piratkopieringsproblemer og tab af indtægter, spillere vil være i stand til at føle sig som om de ejer en kopi af spillet. De vil vide, at når de betaler for at spille det, har de ret til at låne, sælge eller give det til den, de gerne vil. De ønsker at kende dens deres ejendom på den finansielle udveksling.
i et forsøg på at bekæmpe og potentielt stoppe piratkopiering helt har digitale markedspladser som Steam gjort det til en mission at tilskynde til brugen af DRM og har etableret et komplet system til at gøre det muligt med hvert spilsalg. Imidlertid, ting er måske ikke så sort / hvid. Som det viser sig, er DRM lavt på listen over grunde til, at spillere i første omgang tyr til piratkopiering. For de fleste er det simpelthen et spørgsmål om spilomkostninger og at prøve et spil, før du køber.
i modsætning til hvad man tror, kan det at vælge at sælge DRM-gratis spil ikke være så skadeligt for indtægterne som almindeligt antaget. Så længe du opretter et spil, der er både omsætteligt og innovativt, har spillerne en tendens til at interessere sig. Tricket her er at aktivt få dit spil derude, investere i markedsføring og offentliggøre intet andet end det bedste.
mens GOG, kløe.det primære mål er at tage en stor overskudsandel fra udviklerne, simpelthen for at være vært for et spil på deres platform. Den gennemsnitlige opdeling er høj, ved 70/30. Selvom der er undtagelser fra dette, er faktum, at udviklere stadig skal betale for at sælge deres egne spil. De er stadig underlagt de regler, der er fastsat af disse platforme, og er ofte nødt til at omgå begrænsninger.
en god løsning til både stigende fortjenstmargener, mens du har mulighed for at sælge DRM-gratis spil, er at sælge dine spil på dine egne officielle hjemmesider. Dette giver udviklere frihed til at sælge aktiveringskoder til disse markedspladser, tilbyde direkte overførsler eller begge dele. Ved at sælge spil på officielle hjemmesider såvel som gennem kilder som Steam kan udviklere desuden udvide deres målgruppe. Hvis piratkopiering ikke går nogen steder, og DRM har lidt at gøre med det, er det mindste, som udviklere kan gøre, at modvirke problemet ved at tilbyde flere metoder til at købe spil af høj kvalitet.
hvis du nød denne artikel, skal du huske at gentage den! Vi elsker at få nye venner her på Black Shell Media, så vær ikke fremmed.