Lav poly er smuk. Men det var ikke altid smukt.
tilbage i 90 ‘ erne, da 3D-spil lige kom ud, var det bestemt lavt poly, og det var bestemt ikke smukt.. Bortset fra nostalgien, Kristian
men lad os se det i øjnene, det var ikke særlig smukt at se på. Endnu, i dag ser vi en masse nyt indhold dukke op i super lave poly, miljøer med lave detaljer, og alligevel – det ser smukt ud.
læs videre, mens vi udforsker verden med lav poly, hvordan vi kan gøre det smukt, og hvorfor det ser smukt ud, når det tidligere så ret forfærdeligt ud.
du kan også nyde vores artikel om lav Poly karakter Design, men jeg foreslår at læse denne først.
længere nede vil vi se på, hvordan jeg oprettede det fremhævede billede til dette indlæg, trin for trin.
i denne artikel:
- Introduktion til lav poly
- Hvad får lav poly til at se godt ud
- hvordan formerne påvirker det endelige billede
- materiale og Belysning
- måder til hurtigt at ændre og forbedre stemningen i scenen
- at sætte sidste hånd, der får det til at se professionelt ud
Hvad er lav poly?
Lav poly er et bredt udtryk, faktisk alle spil, du spiller i dag, inklusive de nyeste EA-spil med topgrafik, tæller alle som “lav poly”. Hvorfor?
fordi de alle bruger den minimale mængde polygoner, der er mulige til at definere formen på et objekt. Vi anvender derefter normale kort, okklusionskort, teksturer, belysningstricks osv.
i denne artikel vil vi dog fokusere på det “flade skyggefulde” unsmooth, minimalistiske look, som har fået en masse trækkraft for nylig, især inden for indie gamedev-scenen.
se vores liste over smuk lav poly kunst for lidt inspiration og for at se præcis, hvad jeg taler om.
hvad får lav poly til at se godt ud?
det handler om at omfavne tingenes enkelhed. Tænk på livstegning (tegning af nøgne mennesker Kurt ), dygtige kunstnere forsøger at tegne modellen foran dem med det mindste antal mulige linjer.
de forsøger at omfavne enkelheden i den menneskelige form, men at vælge de få linjer omhyggeligt vil frembringe kompleksitet og skønhed, som de fleste mennesker savner, når de ser på det originale emne.
dette gælder også, når man laver lave poly-objekter. Vi ønsker at forenkle objekter så meget som muligt, men ikke længere.
alt skal gøres så enkelt som muligt, men ikke enklere. – Albert Einstein
dengang havde de ikke adgang til alle de smarte værktøjer, vi har i dag.
de havde kun så mange polygoner at arbejde med. Næsten ingen belysning, ingen normale kort. Alt skulle bages i tekstur, som var begrænset til meget lave opløsninger.
nogle spil formåede at snyde en levende skygge, som var en stor faktor på det tidspunkt.
Hvad gør moderne lav poly kunst ser så tiltalende er denne lave troskab mødt med høj troskab. Lad mig forklare.
vi tager en meget enkel geometri, og gøre det i super høj opløsning. Anvend kun en flad farve som tekstur, men brug en kompleks skygge med specularitet, brydninger osv. Vi gengiver derefter disse enkle former med den nyeste teknologi inden for belysning. Dette vil frembringe en enorm kompleksitet, selvom vi bare bruger disse enkle former. Vi blander lav troskab med høj troskab, hvilket giver os en behagelig blanding mellem de to.
modellering
ned til nit grit er det første skridt at modellere dit emne. Denne proces er, hvad der vil gøre eller bryde det endelige resultat.
silhuet
silhuet.. Silhouette.. Silhouette..
sørg for, at formen af objektet læser godt er meget vigtigt, fra alle vinkler, især hvis du laver et spil, hvor spilleren kan inspicere objektet fra alle vinkler.
polygoner per unit2
Hvad mener jeg med det? Nå, tænk på polygoner som en endelig ressource. Mængden af polygoner skal afspejle objekterne a) Betydning b) størrelse.
Tag et kig på eksemplet nedenfor:
når vi deler objekterne polygoner med hvert trin, kan vi tydeligt se, hvornår det ikke længere ligner en kugle. Og at sætte dem side om side, det er ikke et meget sammenhængende billede.
men hvis vi også reducerer objektstørrelsen i sammenhæng med underopdelingerne, opretholder vi den samme mængde polygoner i forhold til hvor meget plads objektet tager op. Se nedenfor.
hvis vi giver to objekter den samme mængde polygoner, men et objekt er halvdelen af den anden. Vi har givet det mindre objekt en højere opløsning end den større i forhold til dens størrelse.
dette er en meget kraftfuld teknik til at bruge, når du arbejder med lav poly. Hvis du opretter et træ eller sten og duplikerer det for at placere det her og der, men med forskellige skalaer, er chancerne for, at dit billede ender med at se rodet ud.
hvis du skal have små, mellemstore og store træer. Sørg for at oprette 3 forskellige modeller med en passende mængde polygoner til objektets størrelse og betydning. En god tommelfingerregel er, at hvis du halverer størrelsen, skal du også halvere underinddelingen. Det skaber samhørighed.
selvfølgelig er dette måske ikke sandt for hvert scenarie, men det er et godt udgangspunkt og kan give en vis indsigt, hvis du føler dig fast, eller hvis noget ikke “føles rigtigt”.
vi vil også sikre os, at vores modeller ikke har glatte normaler, også kendt som “ingen delte hjørner”. Sørg for at anvende denne indstilling i dit 3D-modelleringsprogram, som i for eksempel Unity, dette kan ikke ændres bagefter meget let.
materialer
jeg forsøger at holde teksturer til et meget minimum. Faktisk foretrækker jeg kun at bruge flade farver og skabe kompleksiteten med belysning. Jeg finder dette giver mig den reneste, mest interessante resultat.
men nogle gange kan det være rart at introducere en subtil tekstur for at bryde overfladen lidt op.
Gør brug af komponenter som specularitet, brydning, scatter osv. Brug af disse kan helt sikkert give dig et dejligt, unikt udseende.
Vær meget forsigtig med mætningsniveauer, jeg ser en masse lav poly-kunst, især græs, der har for meget mætning. Sørg for at få nogle specular i, dette vil lette off højdepunkter til en mere behagelig, desatured tone. Mætning kan være en stærk måde at guide seernes øje på, men pas på ikke at overdrive det.
lad os nu se på, hvad der sker, når du ignorerer de ting, vi har diskuteret indtil videre.
som du kan se, er dette billede ikke meget behageligt, lad os se på hvorfor. Kæmpe uoverensstemmelser i polygonstørrelse, nogle ting glattes, andre er ikke. Mætningsniveauet er meget ens på tværs af hele billedet, hvilket giver dig intet interessepunkt. Græs er for køligt, lidt varme ville have hjulpet. Det ser ikke ud til, at der blev brugt en ordentlig skydome – farvetemperaturen virker den samme i sollys og skygge.
lad os i modsætning hertil se på en lignende scene med et mere vellykket resultat:
mens bjergene bagpå ikke er fantastiske, har vi bestemt en stor forbedring fra det sidste billede. Belysning fungerer meget pænere, vi har en dejlig dybde i billedet og trækker os ind. Højdepunkterne ruller pænt ud på træerne.
belysning
belysning er den vigtigste del. Resten er selvfølgelig også vigtig. Men hvis du ikke får belysningen rigtigt, vil det aldrig se godt ud.
lad os se på, hvordan jeg oprettede det fremhævede billede til dette indlæg for at få en forståelse af, hvordan vi kan nærme os belysning.
genskabelse af det fremhævede billede
dette var en hurtig og enkel scene, bestemt ikke perfekt, men skulle arbejde for vores test 🙂
starter ud, lad os tilføje en retningsbestemt lys. Dette vil repræsentere vores sol. Jeg har valgt at have solen til venstre, giver nogle nice tilbage lys på bjergene.
selvom dette kunne være en stil på egen hånd, er det ikke helt, hvad vi er efter. Vi har det direkte lys fra solen, men vi har ikke bidraget fra himlen.
lad os tilføje et skydome for at udfylde skyggeområderne. Mens du bare kan bruge en blå kugle, anbefaler jeg stærkt at bruge et cubemap med en fotograferet himmel, dette kan i høj grad hjælpe med at forbedre realismen.
meget bedre, men vi mangler stadig nogle komponenter. Mens vi har lyset, der kommer fra himlen.
hvad vi skal tilføje nu er indirekte lys. Lige nu rammer lysstrålerne overfladen og dør derefter. Vi har brug for dem til at hoppe ud af overfladen og holde lysende. 2-3 bounces er generelt nok til dette formål.
dette er et af de vigtigste trin, og ganske let glemt. Du kan gøre dette i uvirkeligt og enhed, men det skal bages. Da dette er en ganske dyr proces.
det er meget bedre, mens det er subtilt, giver det os et dyrere udseende. Det indirekte lys hjælper med at stryge nogle af de mørkere, mudrede områder, der ses på det forrige billede-hvilket giver os et rent, frisk look.
nu er der kun en ting tilbage, den spejlende komponent.
mens det er meget subtilt på klipperne, da jeg har indstillet spekulariteten til at være ret ru, er klipper generelt ikke så skinnende.
den største forskel kan ses på vejen. Jeg besluttede at gøre stien ret skinnende, Den så lidt flad ud i tidligere versioner.
jeg er tilfreds med dette, lad os gå videre til efterbehandling.
efterbehandling
vi har indstillet belysningen på dette tidspunkt, men der er mange tricks, vi kan anvende bagefter for at forbedre vores resultat.
dybde dis
den første ting, især i dette billede, er dybdekø. Vi kan se broen, men den er ikke så læsbar, som vi gerne vil.
Hvad kan virkelig hjælpe her er at tilføje nogle dybde dis at adskille forgrunden fra baggrunden.
det er her du også kan gå lidt skør for forskellige stemninger. Vi kan skrue det op meget mere for at få lidt mere af en overskyet, farlig fornemmelse, som om vi virkelig er højt oppe. Du er også velkommen til at lege med farven på uklarheden.
jeg vil gå med den mindre ekstreme version, men muligheden er bestemt der for dig at lege med.
farvekorrektion
her kan du lade din fantasi løbe vild. Farvekorrektion af det endelige billede er en fantastisk måde at sætte stemningen på og få den rigtige “følelse” til et billede. Og det er ok at blive skør, da det er meget let at bare starte forfra.
i dette tilfælde vil jeg gerne have, at det bliver lidt mere dynamisk. Jeg har tænkt mig at varme op højdepunkterne og køle skyggen lidt og tilføje nogle vignettering.
vær forsigtig med mætningen, en masse gode lave poly ting bliver ødelagt ved at dreje mætningen for meget. Især på græs, hvis det bliver til et grønt neonlys, kan du prøve at bakke lidt ud på mætningen og overveje at tilføje lidt mere specular. Specularity kan hjælpe med at sikre, at højdepunkter ruller til et mere behageligt desatureret interval i stedet for den skrigende lyse farve.
dybdeskarphed – defokus
mange lavpoly kunstnere kan lide at tilføje en ganske ekstrem mængde defokus, dette kan hjælpe med realisme. Det bidrager også til et miniatureudseende, som kan fungere rigtig godt med lav poly.
lad os prøve at tilføje noget defokus til vores bjergpas:
og der har du det, Dette er det billede, du så på toppen af Karin
pak op
jeg vil gerne nævne et spil, der kommer ud senere på året (2018), kaldet Lonely Mountains ned ad bakke.
lavet af Megagon Industries, to fyre, der også elsker lav poly 🙂
der er en 1 minut demo på deres hjemmeside, hvis du ønsker at prøve det! Det gjorde jeg, det er fantastisk! Gå have et kig, Jeg kan ikke vente til dette at ramme hylderne karrus
ensomme bjerge ned ad bakke
mange tak for læsning!