modtagelse af Super Columbine-massakren har været negativ blandt de almindelige medier og dem, der personligt er berørt af skyderierne. Efter at have afsløret Columbines identitet som Ledonne, sagde Kovacs “en af de piger, der døde, var en af mine venner, Rachel. Vi var i samme kirke gruppe. Enhver, der spiller dette spil, kan dræbe Rachel igen og igen.”Faderen til et offer bemærkede til pressen, at spillet “afskyr mig. Du bagatelliserer to morderes handlinger og de uskyldiges liv.”Et offer for skyderiet spillede spillet og gav udtryk for reserveret støtte og bemærkede, at “det lyder sandsynligvis lidt underligt for en som mig at sige, men jeg sætter pris på det faktum i det mindste til en vis grad, at noget som dette blev lavet.”Mens han tog spørgsmålstegn ved det, han så som glamourisering af skytterne, troede han også, at det ville hjælpe med at åbne en dialog om skyderiet.
Super Columbine-massakren blev stort set fordømt af pressen. Betty Nguyen fra CNN mærkede spillet som et eksempel på en subkultur, der tilbeder terrorister. Aviser kaldte spillet ” udnyttende “og en”monstrosity”. PC verden erklærede spillet #2 på sin liste over “de 10 værste spil nogensinde.”Selv kritikere, der støttede Ledonnes hensigt, fandt spillet svært at spille; Ben Kuchera fra Ars Technica sagde, at han forlod spillet” rystet”, men at som et let misforstået spil ” vil de mennesker, der mest sandsynligt får noget ud af det, aldrig spille det.”Crecente følte, at budskabet i spillet var skjult af tegneseriegrafikken i mediet. Ledonne har nægtet at ændre spillet, da det repræsenterer hans tanker om emnet på et bestemt tidspunkt, men har opfordret andre til selv at omarbejde spillet.
de mest positive anmeldelser af Super Columbine-massakren kom fra kritikere, der accepterede Ledonnes tilsigtede budskab. Kablet magasinforfatter Clive Thompson værdsatte spillets opmærksomhed på fortællingsdetaljer, skriver, at “resultatet er, at Ledonne har gjort et overraskende godt stykke arbejde med at male det følelsesmæssige landskab af —piskesav fra selvmedlidenhed til pompøs grandiositet og blændende raseri, derefter tilbage igen.”Thompson kaldte spillet subtilt, herunder jabs hos deltagerne og spilkulturen ved at bruge sproget i spil som en måde at tænke på drabene. Skrivning til Courier Mail, Paul Syvrets råd til dem, der fandt spillet kontroversielt og i dårlig smag, var at “lyse op”. Bogost opsummerede sin anmeldelse af spillet ved at skrive “dette spil er ikke sjovt, det er udfordrende og vanskeligt at spille—ikke teknisk vanskeligt, men konceptuelt vanskeligt. Vi har brug for mere af det.”David Kociemba, professor ved Emerson College, var enig med Bogost og kommenterede, at “kontroversen skulle være, at der ikke er flere spil som Super Columbine Massacre RPG! det er lige så krævende og kunstnerisk innovativt.”Dugan reagerede på almindelig kritik af spillet, herunder at spillet blev lavet i dårlig smag, ved at skrive en tilbagevisning på sin blog:
jeg tror, at alle, der disses Columbine RPG, er gutless. De fleste har ikke spillet spillet, eller har spillet det med sådanne forforståelser , at de er blinde for genuis, ærligheden, skønheden i dens sociale kommentar. Super Columbine Massacre RPG er fyldt med designfejl og har middelmådig grafik i 1995, maker af spillet indrømmer dette, men det uanset er et kunstværk. Det sætter dig i mordernes tankegang og giver et meget klart forslag til, hvorfor de gjorde, hvad de gjorde; de vedtog en ideologisk demonstration gennem en terrorhandling, og spillet skinner lys over dette som en anklage for den amerikanske drøm og livsstil smerteligt tæt på hovednerven.
efter skyderiet i September 2006, da pistolmanden Kimveer Gill dræbte en elev og sårede 19 andre, skrev Toronto Sun, at Gill havde selvrapporteret at spille Columbine Massacre på en hjemmeside. Historien blev hentet af medierne og rapporteret bredt. Efter at have hørt medierapporter om et link til spillet kontaktede et af skydeofrene Ledonne og fortalte ham, at “jeg har lige lidt flere skudsår, og jeg synes, du skal tage dette spil ned.”Ledonne udtrykte sin reaktion på skyderiet og fornyet medieopmærksomhed over for sit spil i en samtale en uge senere:
hvis man er interesseret i at gøre noget for offentligheden at se—det være sig et maleri, en bog, et album, en film eller et videospil, skal den mulige skade, der kan komme ud af dette værk, være grund til dets undertrykkelse fra samfundet? Dette er på en måde før kriminalitet. Hvis du tror på, hvad du laver, og du vil udtrykke dig selv, skal udtrykket være primært, og eventuelle fortolkninger, der kommer efter, skal altid forblive af sekundær betydning for skabelsen af selve værket. På et andet niveau er hele sammenhængen mellem Dayson College skydning og mit spil ubegrundet. Hvad kunne Kimveer ellers lide? Sort Tøj? Goth musik? Mad? Hvis der er noget, er det positivt, at spil som skal laves; indtil videospil ikke længere er blandt de” sædvanlige mistænkte ” for drab, skal offentligheden nøje overveje, hvorfor interaktive elektroniske medier på en eller anden måde er producenten af manchuriske kandidater.
Udvikler Ryan Lambourn oprettede et flash-spil kaldet V-Tech Rampage i 2007, som giver spillerne mulighed for at kontrollere handlingerne fra gunman Seung-Hui Cho i Virginia Tech-massakren. Lambourn erklærede empati for Cho, og sagde, at han var et mål for mobning i gymnasiet. “Ingen lytter til dig, medmindre du har noget sensationelt at gøre. Og det er derfor, jeg føler sympati for Cho Seung-Hui . Han var nødt til at gå så langt”, sagde Lambourn. På V-Tech Rampage site, Lambourn udsendte en erklæring om, at han ville tage spillet ud af nye grunde, hvis donationer nåede $1000; ved $2000 i donationer ville han tage spillet ned fra hovedstedet, og for yderligere $1000 ville han undskylde for at have oprettet det. Ledonne indsendt en kommentar på Lambourn hjemmeside efter V-Tech Rampage trak sammenligninger med Super Columbine massakre, kalder Lambourn erklæring ensbetydende med en “gidsel notat”, og beder bloggere til at overveje “ikke, om et spil om Virginia Tech skydning bør foretages, men hvordan vi kan gå om at gøre et spil, der udretter mere end V-Tech krigsstien gør med emnet.”Ledonne erklærede, at han mailede Lambourn sympatisk, men at skaberen reagerede på hans e-mails med bandeord; han gentog, at de to spil havde forskellige motivationer og ikke var let sammenlignelige i indhold.
Slamgate og legacyEdit
i oktober 2006 Sam Roberts, guerilla Gamemaker Konkurrencedirektør for Slamdance festival, mailede Ledonne og opfordrede ham til at indsende spillet til konkurrencen. Ledonne så på udvælgelsen af spillet som en af konkurrencens finalister i December som bevis for, at “alle former for kunst kan være gyldige værktøjer til samfundsmæssig udforskning (endda smertefulde emner som skoleskydninger)”. Arrangørens arrangør, Peter bakker, annoncerede fjernelsen af spillet fra festivalens “Guerrilla Gamemaker Competition” efter dets valg som finalist. Flere grunde til skiftet af mening blev givet, herunder truet sponsorudtrækning, mulige retssager og “moralske grunde”; han benægtede, at sponsorpres forårsagede faldet, i stedet for at bekræfte, at “skyderierne stadig er et meget følsomt emne, og med rette. Vi skal være følsomme over for følelser.”En yderligere overvejelse rapporteret var, at unavngivne parter kunne sagsøge for krænkelser af ophavsretten i selve spillet. Meddelelsen markerede første gang festivalen havde trukket juryvalgt indhold fra konkurrencen; hændelsen blev kaldt “Slamgate” af spilpressen.
efter meddelelsen trak USC Interactive Media Division sit sponsorat af festivalen tilbage. Syv af de fjorten finalistspil blev fjernet fra konkurrencen af deres udviklere i protest: Braid, strøm, Once Upon A Time, Toblo, Everyday Shooter, Book and Volume og Castle Crashers (Toblo blev senere genindført af DigiPen Institute of Technology, der ejer rettighederne til spillet). Udvikler Jonathan slag af fletning sagde: “mangler medfølelse, og jeg finder kunstnerens Erklæring uheldig. Men på trods af dette har spillet forløsende værdi. Det fremkalder vigtige tanker, og det skubber grænserne for, hvad spil handler om. Det er sammensat med mere øje mod kunst end de fleste spil. Det er klart, at det hører til på festivalen.”Blæse og de andre udviklere sendt et åbent brev til festivalen, fremme genindførelse af spillet som at holde med festivalens “banebrydende” indsats. På trods af protester nægtede han at skifte mening med henvisning til hensynet til skyderiets ofre og deres familier. Ledonne fortalte de andre finalister, at han alligevel planlagde at gå på festivalen og distribuere kopier af spillet. I erkendelse af, at tilbagetrækningen af seks finalister kompromitterede konkurrencen, lod Roberts deltagerne stemme om, hvorvidt der ville blive tildelt nogen præmier; de besluttede ikke at gøre det.
Brian Flemming, direktør for guden, der ikke var der, så Ledonnes demo af Super Columbine-massakren uden for festivalen og overbeviste to andre Slamdance-filmjurorer om at tildele spillet en “særlig jurypris” for Bedste dokumentar, en uofficiel pris, der ikke blev godkendt af Slamdance selv. Jurymedlemmerne havde til hensigt at uddele den særlige pris sammen med prisen for bedste dokumentar. Kort før ceremonien meddelte Flemming, at han ikke kunne uddele prisen på grund af “Music clearance issues” og nægtede at tillade det på trods af Flemmings protester. Ifølge Ledonne forsøgte Flemming at holde fast, men til sidst gav han efter for sin anmodning.
Ledonne producerede en dokumentarfilm baseret på hans oplevelser efter frigivelsen af Super Columbine Massacre. Titlen spiller Columbine, dokumentaren bruger kontroversen omkring spillet til at undersøge de store problemer, som videospil står over for som et medium for kunstnerisk udtryk. Filmen havde premiere på AFI Fest i Los Angeles, Californien den 7. November 2008.
som et resultat af kontroversen i hans spil blev Ledonne en uvidende talsmand for spilindustrien og stod over for mediets modstandere i debatter og fora. Furoren som følge af Slamgate blev kaldt ud af Ledonne og andre i medierne som et tegn på, at videospil endnu ikke var vokset ud af den traditionelle stereotype af børns spil. Keith Stuart fra The Guardian skrev, at til trods for at være forvirret og tåget, super Columbine Massacre “symboliserer en voksende forståelse af, at videospil har mere at sige end” skyde fjenderne og hente sundhed.'”Forfatterne Andreas Jahn-Sudmann og Ralf Stockmann overvejer kontroversielle videospil som Super Columbine Massacre og Grand Theft Auto “Hot coffee mod” bevis for sociopolitiske spændinger mellem spillere og ældre generationer. Spillet og andre som det fortsætter med at være i centrum for videospilene som kunstdebat, og Gamasutra krediterede Super Columbine Massacre og Slamgate for at have to meget positive og vidtrækkende effekter; først, tvinger printspiljournalistik til at fokusere på spørgsmålet; og for det andet, “evangelisering af forestillingen om, at spil kan være lige så meningsfuldt og vigtigt som andre medier, selvom eksemplet er stødende for de fleste amerikaners følsomhed over for at vinde, er at tabe, men at spille er at opleve en berigelse, der ikke kan scores.”