Jak 4

Tato stránka je o nerozvinutých pokračovacích projektech Naughty Dog. Pro titul PSP a PS2 vyvinutý pro hry s vysokým dopadem, viz Jak a Daxter: ztracená hranice.

„než se usadíme na jakémkoli projektu v Naughty Dog, prozkoumáme mnoho nápadů. Některé pojmy jsou poháněny touhou udělat něco nového, některé jsou přetrvávající myšlenky nevyužité, ale všechny mají být další velkou věcí ve videohrách. To jsou některé z konceptů, které jsme nechali nevyvinuté.“- Umění zlobivého psa, „nevyvinuté projekty“

Jak 4 a Jak a Daxter 4 byly předběžné tituly pro nevyvinutý projekt Naughty Dog Inc. Splátka by pravděpodobně první hra vyvinutá pro restartoval Jak a Daxter série, téma, které Naughty Dog prozkoumány předtím, než se na Uncharted a The Last of Us v roce 2006 a 2009, resp. Umění vydané Naughty Dog v roce 2014 uvedla dramatický posun od známé cartoonistic design charakteru v původní Jak a Daxter série, směrem k realističtější přístup. Krátce po koncipování The Last Of Us, Naughty Dog se rozhodl vzdát se restartu Jak a Daxter a přejít na novou IP.

Historie

2006

Úsilí rozvíjet další Jak a Daxter hry datum jako daleká záda do roku 2006, po vydání Jak 3 a Jak X: Combat Racing Sony začala sdílení novinky na PS3 hardware s Naughty Dog. Právě v této době se objevily zprávy o registraci Naughty Dog na jméno „Jak a Daxter: ztracená hranice“. Naughty Dog očekával novou technologii PS3 pro rok 2005, ale Sony odložilo sdílení až do roku 2006. Evan Wells, Bruce Straley, a Christophe Balestra je popsáno v The Art of Naughty Dog, že let trvající 2004 a 2007 byly některé z „Naughty Dog je nejtemnějších dnech,“ jako přechod z PS2 na PS3 byl „daleko od hladké plachtění“ pro společnost:

Představte si dva spoluzakladatelé Naughty Dog absolvování pochodeň, aby nové vedení — byli jsme přechod na zbrusu nové renderovací technologie s mimořádně složitý hardware architektura PS3, a doslova stavební celý náš základní kód od nuly … Desítky nových návrhů vyhozen, měsíce a měsíce práce nástroj úplně vyřazeny, a za tři nebo čtyři měsíce v kuse, ne méně než jeden zaměstnanec výpověď každý týden, jak oni ztratili naději, že by jsme se vytáhnout z našich propad.

The Art of Naughty Dog

Nakonec však, PS3 technologie přijel a novou IP s kódovým označením „Velký“ začala se tvořit po koncepty a návrhy Jak a Daxter objevil jako „lineární vyprávění přístup“ místo toho se vyvinul do nové a originální Naughty Dog IP. To by pokračoval se stát Uncharted, zatímco Jak a Daxter a PS2 pak stal se spojený s jedním kolem éra, a by neměl být upravován až později v roce 2009.

2009

Při vývoji roce 2008 titul Uncharted 2 v letech 2007 a 2008, Naughty Dog společném pozemku s High Impact Games na hlavu vývoji pokračování s slušnost titul Jak and Daxter: The Lost Frontier, jako Naughty Dog prohlašoval, v té době, že oni byli „schopni rozvíjet The Lost Frontier a Uncharted současně.“Hra sledoval rozvoj Vysoké Dopad Hry sám, oznámil 1. dubna 2009 jako Jak and Daxter: The Lost Frontier. Naughty Dog však později vyjádřil lítost a uznal:

v době, kdy, vypadalo to, že s tím bude možné udělat docela dobrou práci … Nechci říkat nic pohrdavého, mám rád kluky ve vysokém náporu. Ale, kdybychom to museli dělat znovu, udělali bychom některé věci jinak při provádění ztracené hranice. Nejsem spokojený s tím, že je to Jakova labutí píseň. Myslím, že jsme mohli udělat mnohem lépe.

Sam Thompson, Naughty Dog a Sony výrobce

hra šla na garner mírný příjem, s průměrem 70% kritiky, průměrná trhu úspěch, a většinou chudých ventilátor recepci.

2010

Po vydání The Lost Frontier na konci roku 2009, bude do roku 2010 a trvající přibližně jeden rok, Naughty Dog vrátil to, co bylo popsáno jako „léčit, aby se vrátil k“ jak se pokusil vytvořit „realističtější, více moderní přístup k Jak and Daxter.“Nicméně, v průběhu raného vývoje úsilí, tým si začal uvědomovat, že „tam už tolik pevně navázané vztahy, charakter osobnosti, charakter a motivace“ a „to se stalo těžší cítit v záběru představě, že nový Jak a Daxter“ vzhledem k dilematu: „Pokud jsme přilepená k omezení již vytvořeného světa, bychom měli být spokojeni s typem hry jsme se chystali udělat?“ … „Pokud jsme se od těchto omezení příliš lišili, abychom vyprávěli typ příběhu, který jsme chtěli vyprávět,byli jsme vlastně dělat Jak a Daxter?“

Na realizaci jejich pokusy by to nevyšlo, se opět vzdálil od Jak a Daxter série, věřit, že nakonec budou „dělá fanouškům medvědí službu.“Tehdy se začal formovat projekt s kódovým označením „Thing“, který by se vyvinul do velmi populárního a úspěšného titulu The Last Of Us 2013. Budoucnost Jak a Daxter v Naughty Dog studios zůstává statická, se zástupci společnosti tvrdí, že, vzhledem k okolnostem, Jak a Daxter dosud nebyl přehodnocen ale „nikdy ze stolu.“

Galerie

Jak 4 pojetí umění 2
Realistické grafické přístupy k Jak charakter designu.

Jak 4 pojetí umění 3
Realistické grafické přístupy k různé tvory a roboty (dole), a Jak a Daxter scénu (top).

Daxter z jak 4 concept art
alternativní přístupy návrhu znaků pro Daxter.

Přidat fotografii do této galerie

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Dark Horse Comics a Naughty Dog, Inc. (2014). Kapitola VI: „nevyvinuté projekty“ v umění Naughty Dog. str.148. ISBN 9781616554774.
  2. 2.0 2.1 Dark Horse Comics and Naughty Dog, Inc. (2014). Kapitola V: „poslední z nás“ v umění Naughty Dog. str.127-128. ISBN 9781616554774.
  3. Jeremiah Dunham. Jak a DAXTER ‚ s LOST FRONTIER-nejslavnější franšíza Naughty Dog by mohla být v restartu-IGN. IGN. Přístup k {{{access-date}}}.
  4. CBS Interactive. Jak a Daxter: ztracená hranice pro PlayStation 2 recenze-Metacritic. Metakritika. Přístup k {{{access-date}}}.
  5. GameSpot. Jak a Daxter: The Lost Frontier recenze a články pro PlayStation 2-GameRankings. GameRankings. Přístup k {{{access-date}}}.
  6. Johnny Cullen. Naughty Dog“ rozsáhle “ prozkoumal Nový jak & Daxter před posledním z nás-VG 24/7. VG247. Přístup k {{{access-date}}}.
  7. Luke Karmali. NAUGHTY DOG mluví o novém CRASH BANDICOOT, JAK 4 a UNCHARTED REMASTERING- „nikdy to není ze stolu“ – IGN. IGN. Přístup k {{{access-date}}}.
  8. Jason Dunning. Zlobivý Pes: Nové jak & Daxter a Crash hry jsou „nikdy mimo stůl“. Životní Styl PlayStation. Přístup k {{{access-date}}}.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.

Previous post Zebra
Next post Jak recyklace je zabíjení planety